30 авг. 2017 г.

d4+4 неотъемлемых принципа игр по старым традициям

Так-так-так, сразу же уточню, что под "принципами игры по старым традициям" я имел ввиду следующее: я консолидировал в них свои наблюдения о том как организованы кампании, приключения и игры "старой школы". Причём так как туда попали и такие вещи как "опыт за золото" и "мало артефактов", я имел ввиду под играми совокупность и правил таких игр, и то как в них предлагалось играть в приключениях, предлагаемых авторами. Впрочем те продукты, что умозрительно связаны с OSR-движением, чаще всего этим принципам соответствуют. Например, я заметил, что Dwimmermount от и до включает все эти принципы. В то время как, например, The God That Crawls, мне могут возразить, прямо-таки инфицирован волшебными предметами. Но речь идёт именно об уникальности артефактов, возможности их постоянного "бытового" использования.

К настоящему моменту, однако, и в комментарии, и в Telegram мне пришло множество отзывов, вопросов и уточнений по поводу того поста. И я решил а) уточнить, б) дополнить список. Кстати, огромное спасибо всем кто читает этот блог!


Во-первых, настоящие и истинные принципы игры по старым традициям, нам завещал в 2008-м году Мэтт Финч в своём эссе "Букварь по старым традициям". Больше этого я, пожалуй, сказать не смогу. С другой стороны материалов на русском языке по OSR настолько мало, а на английском они доступны в настолько "удобной" форме, что следовать принципу Владимира Ленина "хорошее повтори и ещё раз повтори" следует, пожалуй, безоговорочно.

Таким образом, во-вторых, я, пожалуй, неудачно обозвал эти принципы "принципами". Но коней на переправе не меняют. Скорее это некие указания (вычлененные мной, напомню, только лишь из наблюдений о том как строятся такие игры), следуя которым можно создать и провести кампанию или приключение в духе "старых традиций". Как и любой набор указаний, этот может быть использован совершенно вольным образом: можно взять все, взять часть, что-то изменить или переосмыслить. Однако, я берусь, пожалуй, утверждать, что следование всем восьми принципам будет означать создание игры соответствующей старым традициям.

Почему восьми? Да потому что я осознал, что охватил только половину. Теперь я готов назвать ещё четыре принципа.



5. Персонажи не бывают богатыми. На самом деле в OD&D нет абсолютно никакого механизма, регулирующего этот принцип (но в OAD&D - есть, что интересно). Однако духу игры вполне соответствует ситуация при которой персонажи избавляются от золота для того, чтобы продолжать приключения. Однажды я слышал от одного из корифеев "старой школы" в разговоре (все они заседают в Google+ и иногда общаются с помощью Hangouts, хорошо, что записи остаются на YouTube чаще всего), идею, что только потраченное золото приносит опыт! Я тут приобрёл русскоязычное издание 1994-го и 1995-го годов цикла "Фафхрд и Серый Мышелов" Ф. Лейбера, так вот, там герои продолжали пить, развлекаться и снимать девок после завершения эскапад по добыче золота. Я думаю, что подход с выдачей опыта за трату денег способен стимулировать такое реалистичное поведение персонажей игроков. Речь в этом принципе идёт именно о золоте, об активах. Богатство может выражаться в свитках, зельях, тех же ценных артефактах, но именно кошелёк должен быть всегда в напряжении. Если персонажам надо что-то купить, одни должны избавиться от чего-то ценного (продать) или пуститься в опасные приключения ради этого.

Это я с новыми-старыми книгами Лейбера
и другим OSR стаффом.

6. Каждое заклинание - приключение. По меньшей мере - волшебники не должны иметь возможность приобрести его в магазине при гильдии магов. Одно время я думаю, что этот принцип заложен только в WFRP 1-й редакции, но чтение воспоминаний игроков по старым редакциям D&D и наблюдение за тем как играют по ретро-клонам, показало что этот принцип работает и в OSR. Этот принцип выполняет две функции. Во-первых, волшебник будет ценить и любить каждое своё заклинание, что работает, в конечном итоге, на глубину истории. Во-вторых, отсутствие полного магического арсенала будет заставлять искать другие решения там, где можно было бы обойтись магией. В LotFP этот принцип доведён до того, что не только обретение заклинаний, но иной раз и их сотворение способно породить новые приключения.

7. Волшебный игровой мир. Именно магия, волшебство, фантастичность и фэнтезийность происходящего делает мир приключений таким интересным. Я никогда не устану повторять это сам, и я вижу, что это является важной частью "старой школы". Тайны, загадки, необъяснимые, на первый взгляд, явления - вот с чем сталкиваются персонажи и игроки. И это самое интересное. Кстати, здесь важно отметить, что волшебству, лучше бы не иметь объяснения. Я часто сталкиваюсь с попытками подвести всё под какую-то выдуманную теорию вроде того, что произнесение "магической формулы" вызывает "колебания в биосфере тонких полевых образований" и меня это всегда расстраивает. Волшебству бы лучше оставаться волшебным, а некоторым тайнам лучше бы не иметь рациональных разгадок.

8. Подготовка к игре должна быть направлена на увеличение непредсказуемости хода игры для ведущего и на повышение агентивности игроков. Все hexcrawl-кампании, все dungeoncrawl-приключения они на самом деле про одно: требуя значительной предыгровой подготовки, они, тем не менее, основываются на том, что игроки смогут по ходу игры совершать значимые выборы. Одним из важнейших факторов выбора является ощутимая доля предсказуемости его последствий. Так как вокруг персонажей живой насыщенный мир (региона или подземелья), который игроки могут наблюдать и анализировать, то количество таких значимых выборов очень высоко. Например, игроки могут рисовать карту подземелья, предугадывать его дальнейшее устройство, двигаться от города к городу на поводу у слухов, пытаться найти дворянское семейство которому принадлежал сгинувший в катакомбах рыцарь (на доспехе нарисован герб) и т.п. Всё это означает, что подземелья и большой мир не должны быть линейными, должны, при этом, ожидать действий со стороны игроков, которые будут истинными акторами игрового процесса, в результате которого родится сюжет о похождениях группы героев.

Попробуйте поводить Wilderlands of High Fantasy -
вам никогда не будет скучно.

2 комментария:

  1. Уникальность заклинаний - это, конечно, весело, но не когда вашу группу первого уровня окружили волки, а тебе на генерации выпало чревовещание =) Вообще, развитие магов мне кажется одной из самых слабых сторон "старой школы".
    Что же касается богатства и борьбы с ним, то это очевидный побочный эффект "опыта за золото". Деньги при таком подходе накапливаются быстро, а экипировать непосредственно персонажа при отсутствии всяких фуллплейтов +3 за сто тыщ - дело не шибко затратное, отсюда и появляются всякие стронгхолды и магические лаборатории как средство спуска честно награбленного добра.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Всё так. В AD&D 1ed были тренеры, которые требовали приличной платы за услуги.

      По опыту игры в Moldvay D&D львиная доля богатств поглощается слугами и последователями.

      Удалить