10 нояб. 2024 г.

ВМЖ и Фред Саберхаген

 В предыдущем посте я написал:

«Или вообще подумайте о заклинании, которое меняет реальное значение естественного вида. Только что вы жили в мире, где вода — это H₂O, а теперь живёте в мире, где это один из первоэлементов. Это мы уже оторвались от civ-like игр».

Богатая идея, но вы не поверите. Она встречалась в фэнтези!

Но сначала давайте подумаем о том как могла бы выглядеть такая «модальная катастрофа». Представьте, что в нашем мире кто-то нашёл древний свиток, который способен превратить H₂O в один из четырёх первоэлементов неразложимых на какие-то там фиктивные молекулы или атомы. Ну и ничтоже сумняшеся его прочитал.

Наступил бы конец всему. Молекулярные связи нарушены, химия как наука в одно мгновение стала бы бессмысленной, ведь все реакции с водой перестали бы подчиняться законам взаимодействия, установленным с таким трудом. Вместо атомов теперь существует нечто, что имеет фундаментальные, неатомарные свойства. Вся физика жидкостей была бы изменена. Всё: от крови до океанов, полностью изменились бы по своему составу. Мы могли бы наблюдать совершенно непредсказуемое поведение воды, не поддающееся обычным законам термодинамики или давления. Не только химия и физика, но и биология бы пострадала. Все организмы, зависящие от H₂O (а для земли это все организмы), оказались бы под угрозой. Возможно, весь принцип обмена веществ в живых существах «сломался» бы, и вся биология нуждалась бы в переопределении.

Однако есть и возможность «модальной ретрокатастрофы», которая не показалась бы нам катастрофой.

7 нояб. 2024 г.

ВМЖ

Если убрать весь философский пафос, понятие «возможный мир» — это упаковка для фразы «а что было бы если...» Для того что я хочу вам сегодня рассказать более релевантна формулировка «могло оказаться, что ...»

Как можно смоделировать влияние научных открытий на изменение понятий? А, как раз, при помощи теоретического девайса «возможный мир».

Актуальный мир — это наш с вами мир, в котором мы живём.

Возможный мир — любой другой мир, который мог бы быть.

Важно понять, что актуальный мир — это один из множества возможных миров.

Возможны практически любые миры. Невозможны только миры, в которых есть логические противоречия. Скажем, на первый взгляд возможны Грейхок, Фаэрун, мир мультфильма GiTS и мир во всём тождественный нашему, кроме того, что живые существа живут потому что их наполняет жизненная сила, на которую могут воздействовать сибирские шаманы (также этот мир отличается от нашего по всем параметрам, которые окажутся необходимыми для поддержки указанного условия).

Если вам сложно удержать понятие «мир», то подумайте о синонимичном ему понятии «положение дел».

Что у нас есть до научного открытия? Набор предположений, соединённых союзом «или», то есть — дизъюнкция.

Возьмём, например, восход.

22 окт. 2024 г.

Игры с подземельями, игры со сценарной структурой, анализ и итоги

Игра с подземельем — это буквально игра с подземельем. У вас есть карта с цифрами и описание того, что в пронумерованных локациях есть. Общее описание подземелья, общие черты подземелья, таблица случайных столкновений и другое — опционально. Несколько искусственное ограничение, но понятное: в игре с подземельем не должно быть подготовленных сцен. Игроки могут подойти к любой локации с любой стороны, они могут прервать гениальную пафосную речь главного злодея или освобождённого пленного и даже освобождённого пленного тут же прирезать.

Игра со сценарной структурой — это игра, для которой есть заранее написанный линейный или разветвлённый сюжет, который представляет собой как раз последовательность сцен.

31 июл. 2024 г.

«Dungeonmastery as Soulcraft», Бен Дайер

Ниже я пересказываю статью Бена Дайера «Dungeonmastery as Soulcraft» из книги «Dungeons and Dragons and Philosophy: Read and Gain Advantage on All Wisdom Checks» (2014).

Пара слов об авторе. Бен Дайер специалист в области моральной и политической философии, а также профессиональный педагогический методолог. Настольные ролевые игры (НРИ) — его хобби уже много лет, при этом был замечен как противник «войны редакций» внутри D&D-сообщества, полагающий, что эклектика и экуменизм всех спасут.

Ведение игры как терапия, пересказ

Сам Бен агностик в отношении того какая редакция D&D лучше, но у него есть друг, который топит за AD&D2. Мол, для этой редакции выпущено больше материалов, чем для какой-либо другой до или после. Многие чувствуют, что дело не только в этом. Монте Кук в серии статей «Объединяя издания» («Unitining the Editions», 2012) суммировал это ощущение следующим образом: «С “Двойки” миростроение стало более важным, чем создание самих приключений». Ну, вы знаете. До AD&D2, приключения хоть и были объединены тематически и эти темы даже поддерживались «сеттинг-буками», чаще всего они (приключения) были достаточно нейтральны. Вы спускались в тёмное и опасное подземелье, которое, по сути дела, можно было разместить где угодно. А вот «Двойка» прославилась публикациями таких красочных и ярких миров, что это стало её уникальным торговым предложением, которое её и прославило.

28 окт. 2023 г.

С мёртвыми нельзя говорить

Внимание! В этом посте содержится художественный текст за моим авторством. Рассуждений об играх, обзоров или игровых материалов здесь нет.

Все примечания находятся в конце текста.

С мёртвыми нельзя говорить [1]


Введение и дизайнерские задачи

Настольная ролевая игра «Заклятье Чёрного Мага» (1997), на мой взгляд, очень плохо состарилась. Там плохо написаны правила, у неё нет такого «ностальгирующего сообщества», какое есть у «Заколдованной Страны» (1990), а сама она вышла тогда, когда люди, заинтересовавшиеся «ролёвками», воленс-ноленс уже могли получить доступ к западным играм или к людям, которые об этих играх знали. Собственно, ваш покорный слуга, получил на руки мятую распечатку правил игры FUDGE (1992) уже вскоре после того как поиграл в «Заклятье». То есть нам было с чем сравнивать.

Однако один несомненный плюс у «Заклятья» был. Я имею ввиду то, как подан сеттинг. Широко известна история о Хидетака Миядзаки, авторе серии видеоигр «Demon's Souls», «Dark Souls» и далее. Говорится, что он читал в детстве фэнтезийные книги на английском языке. А сам язык он знал очень плохо. Поэтому он восполнял собственной фантазией все пробелы, а их было много, которые возникали у него в процессе чтения. Из тумана прорисовывались тёмные смутные фигуры, которым нужно было придать какой-то смысл. Именно этот опыт подачи игрового мира он хотел дать почувствовать в «Dark Souls».

Вот, на мой взгляд, в «Заклятье Чёрного Мага» мы имеем что-то наподобие этого. Из пустоты выплывают названия городов, мест, событий. Как соотносятся Последняя война (упомянутая один раз) и Война Богов (которая, похоже, является центральным событием прошлого)? Где расположены все эти города с волнующими названиями? Ад и Преисподняя – это буквально географические локации? И многие другие вопросы.

Я решил внести свой вклад в творческое сообщество любителей «Заклятья Чёрного Мага», сделав то о чём мечтал ещё с тех пор как с трепетом прочитал «Книгу Сумерек» и описание артефактов в «Инструкции». Ниже я предлагаю вам художественно изложенную историю, некоего мира, которая основана на событиях и названиях, упомянутых в «Заклятьи». У меня совершенно нет претензий на подлинную реконструкцию намерений авторов игры. Но я следую нескольким правилам, которые могут привлечь к тексту интерес.

Вот эти правила:

    • Сохранить относительное расположение во времени упомянутых в книгах событий.

    • Затронуть все имена собственные и названия.

    • Соответствовать тоскливой тёмно-фэнтезийной атмосфере «Книги Сумерек».

    • Не оглядываться на ограничения, накладываемые «удобством читателя» или «современным подходом к дизайну» , и позволить своей фантазии закусить удила и пуститься вскачь вперёд и вширь.

    • Я понял, что у меня не получится соответствовать карте мира, вложенной в коробку с игрой. Но я не рисую свою карту, что позволит читателю самому определиться с местом действия.

Повествование ведётся от первого лица. Я полагаю, что рассказчик писал свой текст в некоторое более или менее «светлое» время, полное надежд. Может быть вскоре после смерти Чёрного Мага от рук могучих героев. Но есть там и свои обстоятельства, которые станут известны вам уже очень скоро.

23 окт. 2023 г.

Аркхемский геофронт или, иначе, Геофронт Аркхем

Текст ниже — дитя двух событий. Первое из них — текст «Аркхемский геофронт», написанный мной давным-давно для игры по киберпанку с налётом мистики. Даже не возьмусь сказать когда именно. Думаю, что в районе 2015 года. Второе: страстное желание создать «my own dystopia» по гайдлайнам Кевина Кроуфорда в книге Cities Without Number. Это желание преследует меня уже несколько недель, оно охватило меня сразу же после прочтения этой, без преувеличения, великолепной книги. Я её даже рульбуком назвать не решусь, это мощная книга, в которой есть правила, конструктор правил, конструктор сеттинга, сшитый с правилами, исследовательские тексты по природе киберпанка как стиля, жанра, философии. В общем, мистер Кроуфорд раскрылся для меня с совершенно новой стороны. До этого, я, конечно, очень ценил его труды, в т.ч. и через призму «Багровой зари», но именно CWN дали мне то озарение, которого не хватало. Кстати, после рекомого озарения, взгляд на SWN и WWN стал совсем другим. Да и взгляд, что важно в контексте данного поста, на Silent Legions тоже.

<Карта и некоторые дополнения>

Аркхемский геофронт или, иначе, Геофронт Аркхем

Краткий обзор аркологии

Год 2085

На улице 2085 год. Он отличается от 2024 года в той же степени, в какой 1985 отличался от 1924. В 1985 также как и в 1924 также были автомобили, телефонная связь, даже передача сигнала по радиоволнам, многие страны на политической карте повторялись и так далее. Но, сами понимаете, для каждого из этих аспектов есть нюанс.

Глобальные проблемы

Изменение климата и голод — вот две главные проблемы, которые переживает мир в 2085 году. Да, причина — глобальное потепление, над которым многие так смеялись в 2024, но никакого таяния ледников и затопления огромных масс суши. Природа выкидывает фортеля, к которым люди не готовы. Климат на большей части Земли намного жарче и суше, а вода наоборот — отступила, хотя и не сильно. Что-то изменилось в лучшую сторону (хотя это как посмотреть). Так, например, Васюганские болота теперь представляют собой самый молодой и большой непрерывный лес. Поле вереска площадью 53 000 кв. км. Среднегодовая температура в Антарктиде теперь не -57 градусов, а все -65. Учёные всего мира бьются над вопросом, что происходит с Землёй. Господствующая в массах точка зрения — виноваты люди. Однако всё громче звучат голоса исследователей, которые говорят, что то что происходит с планетой можно назвать естественным процессом.

С другой стороны, Западное полушарие переживает опустынивание с гротескной скоростью. Именно события в Западном полушарии привели к массовому голоду. Климатические беженцы, европейские репатрианты, экологические активисты протестующие против создания новых ферм-автоматов — всё это создаёт чудовищную нагрузку на пищевую промышленность Восточного полушария. Голод — просто норма жизни для любого, кто не принадлежит к среднему классу или выше.

22 окт. 2023 г.

Рудная луна

Текст представленный ниже является выполнением результата тестового задания. Несколько лет назад ко мне обратился литейщик миниатюр и попросил стать для него разработчиком сеттинга. Литейщик является лютым фанатом видеоигры Gothic. Он задумал выпуск линейки миниатюр, а в перспективе и правил игры. Однако по соображениям связанным с авторскими правами, он не мог взять сеттинг Gothic как он есть. Поэтому он обратился ко мне написать ему вижен "Готики со спиленными номерами".

В результате я перестарался. Литейщик вежливо поблагодарил меня, предложил гонорар за тестовое задание (битцы для конверсии миниатюрок Warhammer 40k, что было для меня как нельзя кстати). Обратная связь состояла из того, что результат слишком отличается от "Готики" да и вообще "мне надо чистое фэнтези".

Разбирая чудовищные залежи файлов в папке "Prjs", я наткнулся на этот текст.

Рудная луна

Введение для игроков

До истории

Ещё до того как из дыма великих сражений и героических деяний появилась великая империя Глейт Скон, людей будоражила луна. Звездочёты древности всматривались в ночное небо, чтобы рассмотреть детали её пейзажей и загадочных построек её жителей. После того как первый великий представитель династии Хольцхаус убил последнего Великого змея и учредил империю из двух королевств, мудрецы получили достаточно времени, богатств и инструментов, чтобы присмотреться к луне пристальнее.

Хольцхаус и империя

Согласно легендам основателем империи был Валле Хольцхаус — выходец то ли из королевства Глейт, то ли из королевства Скон. Две державы столетиями воевали друг с другом по всей протяжённой границе. Битвы и соперничество останавливались только тогда, когда в озере близ приграничной крепости Цвайкамп просыпался дракон. Последний из Великих змеев атаковал крепость, бесчинствовал с обеих сторон границы и затем снова отправлялся в глубокую спячку на дне озера. В последнее из его пробуждений через Цвайкамп из Глейта в Скон или наоборот проходил Валле Хольцхаус, странствующий рыцарь. С одной из башен крепости он бросил вызов чудовищу и в открытом поединке одолел его.

Представители обоих королевств просили рыцаря встать во главе их армий, но Валле отказывал обоим. Его авторитет заставлял солдат давать присягу лично ему и следовать за новым лидером. Так, в приграничной крепости, многажды переходившей из рук в руки возникла пограничная армия, третья сила в вечной войне, которой и суждено было объединить королевства в империю Глейт Скон. Когда отгремело последнее сражение во славу будущего государства, Валле принял корону императора, короля королей, из рук главы Церкви Хариона, чей главный храм был воздвигнут в Цвайкампе.

Дальнейшая история империи — история династии потомков Валле, великой семьи Хольцхаус. Представители династии будто специально чередовали внутренние реформы и завоевания. Первый император, чьё имя известно уже не из легенд, а из тщательно сберегаемых указов, написанных им собственноручно, Рольф Хольцхаус, праправнук (как велено думать) Валле, учредил великие имперские коллегии. Все волшебники, мудрецы, ремесленники и благородные заняли своё место в стране согласно установленному и мудрому порядку.

Внук Рольфа, набожный Мариус Хольцхаус, объявил Церковь Хариона ещё одной коллегией, а императоров — её покровителями, так как императоры — представители Хариона в мире смертных. В то же самое время, воинственные потомки Валле, объявляли одну за другой войны сопредельным странам и племенам. Империя должна оставаться империей и бесконечно расширяться. Так, в состав государства были включены огромные территории с самыми разнообразными людьми и культурами.

Во время похода на Великий восток, в результате которого в состав Глейт Скон была включена страна кочевников Тефрард, и были найдены судьбоносные Лунные врата. Когда имперские исследователи впервые увидели эту колоссальную постройку, они приняли её за гору. Разумеется никто и подумать не мог, что огромные врата, стоящие посреди окружённой лесами равнины, могли выстроить примитивные пастухи и всадники, населяющие Тефрард.