Ещё немного погружения в историю.
Термин module использовался для того, что ныне мы называем приключениями, вплоть до "третьей редакции" Dungeons & Dragons. То есть весь период TSR и до него. Для третьей редакции и далее Wizards of the Coast использует термин adventure. Далее термин "модуль" я и буду использовать исключительно для обозначения работ, опубликованных в этот период, а не для обозначения какой-то качественной разницы между "модулями" и "приключениями". Как мы увидим, эта разница не носит чёткого характера.
Об этом и поговорим.
Многие модули TSR вполне соответствуют признакам того, что именуется сейчас в нашем мире приключениями - то есть являются вполне себе сюжетами-планами. Правда со своими особенностями: например в АБСОЛЮТНОМ меньшинстве опубликованных до 2000 года модулях есть вставочка с мудрыми советами "как спрятать рельсы" (так и написано - слово railroading появилось на Западе) и "как сделать так, чтобы персонажи гарантированно выжили".
В значительной степени все опубликованные под термином "модуль" материалы, которые являют собой сюжеты-планы, опубликованы для AD&D второй редакции, а не для D&D или OAD&D (в следующий раз - подробнее об этом). Особенно это касается средних и поздних модулей для Ravenloft, которые, тем не менее, обладают высокой художественностью.
Я думаю, что для всех этих приключений вида сюжет-план слово "модуль" использовалось по инерции. Изначально же "dungeon module" не был сюжетом-планом, а представлял собой инструмент генерации сюжета инициатива использования которого находилась целиком в руках игроков. Чаще всего этим инструментом была карта подземелья или дикой местности. Но не всегда - в модуле The Veiled Society от 1984 года это также был список организаций и разных связей между ними.
Термин module использовался для того, что ныне мы называем приключениями, вплоть до "третьей редакции" Dungeons & Dragons. То есть весь период TSR и до него. Для третьей редакции и далее Wizards of the Coast использует термин adventure. Далее термин "модуль" я и буду использовать исключительно для обозначения работ, опубликованных в этот период, а не для обозначения какой-то качественной разницы между "модулями" и "приключениями". Как мы увидим, эта разница не носит чёткого характера.
Об этом и поговорим.
Многие модули TSR вполне соответствуют признакам того, что именуется сейчас в нашем мире приключениями - то есть являются вполне себе сюжетами-планами. Правда со своими особенностями: например в АБСОЛЮТНОМ меньшинстве опубликованных до 2000 года модулях есть вставочка с мудрыми советами "как спрятать рельсы" (так и написано - слово railroading появилось на Западе) и "как сделать так, чтобы персонажи гарантированно выжили".
В значительной степени все опубликованные под термином "модуль" материалы, которые являют собой сюжеты-планы, опубликованы для AD&D второй редакции, а не для D&D или OAD&D (в следующий раз - подробнее об этом). Особенно это касается средних и поздних модулей для Ravenloft, которые, тем не менее, обладают высокой художественностью.
Я думаю, что для всех этих приключений вида сюжет-план слово "модуль" использовалось по инерции. Изначально же "dungeon module" не был сюжетом-планом, а представлял собой инструмент генерации сюжета инициатива использования которого находилась целиком в руках игроков. Чаще всего этим инструментом была карта подземелья или дикой местности. Но не всегда - в модуле The Veiled Society от 1984 года это также был список организаций и разных связей между ними.