28 июл. 2020 г.

Конвенция КАРМА

Конвенция КАРМА


Мы — группа людей, горящих OSR тематикой — заметили, что множество милых людей водит крутые игры эпизодически или постоянно, в реале или онлайн. Аудитории пересекаются или не пересекаются. Все водят по разному или одинаково.

Мы знаем о существовании конвенции FLAILSNAILS. И нам стало понятно, что из этого можно соорудить классную штуку для нас самих. В каком-то смысле, по сути, данный текст представляет собой локализацию FLAILSNAILS. По сути. Но не по форме.

Представляем вашему вниманию Конвенцию КАРМА (Коалиция Альтернативных Реальностей Мастеров и Авантюристов).

Суть Конвенции состоит в том, чтобы игроки могли играть одними и теми же персонажами у разных ведущих в разных модулях и кампаниях. Улавливаете? "Сегодня я играл у Цирка по LotFP своим воином Рангатом, а завтра я вписываюсь в кампанию к Рэду по OSE и беру в неё этого же воина".

Здесь и далее понятия "Конвенция" и "Конвенция КАРМА" являются равнозначными.

Всякий ведущий, который захочет присоединиться к Конвенции — просто делает это. При наборе игроков на игру ведущий указывает что-то типа: "Кстати, можете брать конвенционных персонажей". Этого достаточно, чтобы игра стала конвенционной.

Далее следуют правила, по которым Конвенция будет работать.

Параграф нулевой


Обратите внимание, что в Конвенции нет "официальных" приключений, требований к персонажам, игрокам и ведущему. Кроме тех, что перечислены здесь. Вы можете одарить персонажей немыслимыми благами или обрушить на их головы чудовищные кары. Мы надеемся, что вы играете потому что вам это интересно, а не ради наград или достижений. У нас нет официальной отчётности, рейтингов и загружаемого контента. Проект носит анархический характер. Основатели Конвенции нужны, чтобы помогать, а не для того, чтобы что-то регулировать.

Мы рекомендуем в первую очередь придерживаться Духа, а не Буквы этой Конвенции.

Параграф первый


Начиная с 1-го августа 2020-го года вы можете создавать конвенционных персонажей. Любой персонаж, созданный для игры по принципам OSR или любому близкому к ним набору принципов, с 1-го августа 2020-го года может быть перенесён из кампании в кампанию или из модуля в модуль. Это должны быть конвенционные игры.

Изначально персонаж должен быть 1-го уровня или ниже. Персонаж для конвенции не может быть создан сразу для высокоуровневой игры.

Каждый раз, когда вы хотите взять персонажа в игру, вы просто спрашиваете у ведущего, поддерживает ли он Конвенцию КАРМА и можете ли вы прийти на его игру со своим персонажем, созданным в рамках Конвенции.

Параграф второй


Для новой игры, в которой будет участвовать персонаж, он должен быть конвертирован в соответствии с правилами этой игры. Игрок и ведущий вместе оговаривают тонкие моменты в механике. Но именно ведущий этой новой игры является конечной инстанцией в принятии решения о том как именно будет решён тот или иной момент в конвертации.

В случае с B/X-совместимыми играми, которые считаются наиболее приемлемыми в рамках Конвенции, особых проблем возникать не должно. Само собой, на усмотрение ведущего остаётся конвертация в/из GURPS, Pathifinder, любую D&D от WoTC, WFRP, HARN, Rolemaster, AD&D2 и т.п.

Во всех других случаях решение о принятии персонажа ложится на плечи ведущего. Конечно, теоретически можно представить как кто-то переносит персонажа из ACKS в Demon: the Fallen, но делать этого (представлять) как-то не хочется.

Однако Конвенция КАРМА существует для поощрения творчества. Так что если будут возникать правила по конвертации, выкладываемые ведущими для всеобщего доступа, это будет интересно всем играющим по Конвенции.

Параграф третий


Персонаж получает новый уровень по правилам той игры, в которой это происходит.

Кто-нибудь это способен понять с первого раза? Приведём пример. Вы изначально создали персонажа в WFRP второй редакции, там получили 300 очков опыта, на которые купили три повышения. При конвертации в LoTFP вы решили, что эти три повышения особо не отобразить, поэтому просто пишите 300 опыта своему персонажу (можно меньше или больше — как ведущий сам оценивает соответствие опыта в WFRP2 и в LotFP). Затем во время игры по LoTFP вы набираете до 2000 опыта, чего достаточно для перехода на второй уровень. Всё. С этого момента ваш персонаж в рамках Конвенции становится персонажем второго уровня. Что бы это ни означало в реализации каждой конкретной системы правил.

Вопрос конвертации "текущего опыта" представляется адски сложным. И мы, авторы Конвенции, либо напишем универсальную таблицу соответствия опыта в разных играх, либо забьём на это болт. Либо дождёмся, чтобы эту работу выполнил кто-то другой (а сама работа окажется достаточно хорошей, чтобы внести её в список рекомендаций к Конвенции).

Пока же этот момент необходимо решать каждому ведущему самостоятельно. В соответствии со своими взглядами. Единственное, чего строго необходимо избегать — это автоматического перехода на новый уровень просто из-за факта принятия персонажа в новую игру.

Параграф четвёртый


Каждый игрок, само собой, может иметь несколько персонажей в рамках Конвенции. К примеру, можно не рисковать лишний раз своим Рангатом-воином, на игре, которую ведущий заявил как очень сложное испытание, а взять другого конвенционного персонажа.

Персонажи в рамках Конвенции будут чудо как хороши. И будет грустно не взять такого персонажа в игру только потому, что его уровень выше требуемого.

Поэтому в рамках Конвенции возможна система негативных гандикапов. Вы можете предложить игроку всё-таки взять своего персонажа 5-го уровня в модуль для 2-го уровня — в обмен на то, что в рамках этой игры персонаж будет слеп, нем, без ног или что-то такое. Каждый ведущий сам решает, какой недостаток будет наиболее уместен.

Если игрок согласен, то этот недостаток остаётся с персонажем только в рамках этой игры по Конвенции КАРМА. Во время миграции в новую игру этот негативный гандикап исчезает.

Однако если подобная травма была получена персонажем в ходе игры, особенно если она имеет не описательно-украшательский характер, а непосредственно влияет на игромеханику, всё-таки остается при нём до самого конца и переносится в другие конвенционные игры.

Если ведущему несмотря ни на что тот или иной конвенционный персонаж кажется не подходящем для его конкретной конвенционной игры, то ведущий вправе попросить игрока создать нового персонажа (или взять другого конвенционного).

Параграф пятый


Рекомендуется максимально подробно переносить в новую игру заклинания, волшебные предметы, мутации, способности и любые подобные черты. Хотя за ведущим остаётся право отказать в каких-то сверхъестественных способностях, если они совсем уж не подходят его игре по игромеханике или каким-то исключительным параметрам сеттинга.

Здесь есть скользкий трюк. Вы можете думать, что Кольцо Чувственных Наслаждений, которое вы получили играя у Цирка, работает определённым образом. Но в кампании Рэда оно вдруг сработало совершенно иначе.

Ведущим, проводящим игры в рамках Конвенции, рекомендуется оставаться честными и этичными во время принятия сложных решений. Игрок должен быть в том или ином виде предупреждён о запретах или возможных изменениях.

Параграф шестой


Статус уникальных предметов должен решаться до игры ведущим и игроком.

Если персонаж тащит с собой Секиру Перуна, а в новой кампании или новом модуле есть Перун, который всё ещё владеет Секирой, то имеет смысл подумать о разрешении парадокса.

Рекомендуется придумать грандиозное объяснение, а не просто отобрать артефакт у игрока или выкинуть из сеттинга.

Параграф седьмой


Ведущие могут взаимодействовать между собой в рамках Конвенции. Уточнять произошедшее с теми или иными персонажами, обсуждать действия игроков и т.п. Делиться наработками не возбраняется.

Параграф восьмой


Конвенция КАРМА — это не сеттинг. Никто не обязан придумывать объяснения о том как персонаж на скором поезде ехал из Системы Гиад на планету Торил.

Однако, ведущие могут придумывать любые объяснения для безумных кроссоверов, возникающих в рамках конвенционных игр.

Более того, сообразно седьмому параграфу, ведущие могут расширять взаимодействие между собой до любых мыслимых масштабов. Так, Цирк может заявить: "Вот вы сейчас играете у Зойда в U1, я его читал. Те кто найдёт там определённый предмет будут приглашены со своими персонажами в мою игру, которую я задумал именно как продолжение этих приключений".

И это только один пример из всего многообразия возможных.

Параграф девятый


Игроки имеют право вести любую биографию своих конвенционных персонажей. Не возбраняется придумывать любой личный таймлайн, любые объяснения путешествия по мирам и континентам.

Никто не вправе обвинять игрока в том, что его таймлайн нереалистичный или в том, что "Утердип не находится в Полярверсуме Цирка, и уж точно он не стоит неподалёку от Гиблого озера!"

Если ваш персонаж погиб в одной из конвенционных игр, то он погиб навсегда. Вы не вправе брать его в другие конвенционные игры. Для Конвенции КАРМА он больше не существует.

Параграф десятый


Данная веб-страница является точкой монтирования для всех материалов по Конвенции КАРМА. Комментарии открыты. Задавать вопросы по Конвенции можно основателям Конвенции. Общение по Конвенции может происходить здесь: https://discord.gg/ubQxUs5

Параграф одиннадцатый


Никакое творчество в рамках Конвенции не возбраняется.

Основатели Конвенции КАРМА



Дополнительные подписанты



Список доп. контактов помимо соц. сетей и Дискорд-сервера



Официальная иллюстрация




Автор иллюстрации: Артём Савин, Dead Rat Art.

Иллюстрация выпущена под лицензией Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License

Список известных материалов по Конвенции КАРМА




22 июл. 2020 г.

Бой как война

Все знают расхожую фразу Карла фон Клаузевица: «Война есть продолжение политики иными средствами». Чаще всего эту фразу интерпретируют в смысле такого хардкорного немецкого милитаризма. Мол, для "тупого прусского военного" в войне нет ничего страшного. Мол, когда надо — общаемся, когда надо — воюем. Но в жизни всё не так как на самом деле.


Предположим идёт группа персонажей через тоннели. Ни с кем не вступает в сражения. Но вот видит место, которое явно населено орками. Если персонажам туда не надо, то и отлично.  Но если надо — пойдём и убьём всех орков. В суд они всё равно не подадут. В мифологическом потустороннем мире каких-то регулирующих инстанций нет. Кто сильнее — тот и побеждает. И если сильнее партия персонажей, то побеждает она. А при таком подходе, когда «битва есть продолжение путешествия иными средствами» партия будет сильнее всегда.


Но! О чём на самом деле говорил Клаузевиц в смысле международного права? На самом деле в контексте жизни и сочинения (сочинений) Клаузевица, можно понять, что война - это лишь результат переговоров. В основе начавшейся войны всё равно идёт дипломатический процесс. Нападение — это не бессмысленное «отжатие территори» или принуждение к каким-то внутриполитическим решениям просто потому что кому-то захотелось. По сути дела война по Клаузевицу (и, похоже, что на самом деле) — это ФАЗА ВЕДЕНИЯ ПЕРЕГОВОРОВ.

Если радикализировать тезис, то можно сказать, что по сути войны как отдельной сущности и вовсе нет. Представьте что королевство Авенин требует у Лоссодара провинцию Урзалу. Лоссодар в данный момент намного слабее и отдаёт эту провинцию. Ну, типа поговорили, никакой войны. Зато, если бы Лоссодар упёрся, призвал бы наёмников и ввёл бы собственную армию в Урзалу, где приготовился бы к обороне, то Авенин начал бы думать что делать. Если бы правитель Авенина решил, что игра стоит свеч, то началась бы война. И в результате этой войны Урзала всё равно была бы присоединена к Авенину.


И в том, и в том случае результат одинаковый. Урзала из провинции Лоссодара превращается в провинцию Авенина. В рамках этого примера хорошо видно, что война вообще ничего не значит. Состояния королевства и республики (допустим, Лоссодар — это  республика) до передачи провинции и после — вот что важно.

То есть вы поняли. Войны по сути и нет — всё есть только переговоры. В этом смысле «война есть продолжение политики иными средствами». Но можно представить всё это и так, что в реализме (одна из концепций в теории международных отношений) между государствами постоянно идёт «война». Государства уступают друг другу, отказывают, идут на компромисс. То что между этими событиями нет фазы горячих боевых действий — это просто частность, повезло.

Ну, наконец, прежде чем я закончу свою аналогию, можно посмотреть и на саму войну. Кажется, что соприкосновение солдат в сражениях — это второстепенная или даже третьестепенная часть войны. Потому что есть социальные процессы в воюющем государстве, экономические и даже политические :) Если позволить себе продолжить наш фэнтезийный пример, то часть операций Лоссодара против Авенина могла бы носить «мирный» характер и протекать в тылу королевства. Волнения в гвардейских отрядах в столице (купленные провокаторы), саботаж поставок со стороны торговых гильдий (Лоссодар — торговая республика и частные связи в Авенине у неё прочны).


А теперь перейдём от аналогии к, собственно, предмету разговора.

Партия персонажей, которая идёт по подземелью, либо никогда не находится в состоянии битвы, либо всегда находится в состоянии битвы. Битва — это очень частный и конкретный момент исследования, который непосредственно вытекает из происходившего до того как он состоялся.

Как персонажи распорядились полученными знаниями, как они двигаются, у кого в руках находятся источники освещения. Насколько персонажи готовы вступать в переговоры, как тщательно они следили за тем чтобы держать открытыми или закрытыми пройденные двери. Готовы ли они вступать в переговоры и есть ли у них заготовленная стратегия переговоров при встрече с теми или иными монстрами. Всё это имеет значение, а сама битва — это просто продолжение исследования другими средствами.

И вот при таком подходе партия, которая не всегда в состоянии одержать победу над монстрами в открытом и «честном» бою, может всё-таки победить, достигнув своих целей. Купить у орков проход в другую часть подземелья. Как вам? Результат тот же, а риска погибнуть — не было. Убедить орков. Запугать их угрозой вторжения армии в подземелье. Вступить в их ряды в конце-концов :)

При этом, конечно, битвы будут. Есть монстры, которых ни в чём не убедить, монстры, которыми движет иррациональная ненависть к любым вторженцам и т. п. В этом случае, как было сказано, подготовка к битве будет исключительно важной. Но и в самой битве будет множество компонентов, которые, само собой, учитываются игроками.

И вот здесь, в подходе «бой как война» присущем тому, что мы называем «старой школой», как мне кажется, критически важно избежать «бонусов к защите» и «бонусов к попаданию» за «креативные» заявки.

М. Финч в «Букваре» совершенно справедливо предсказал страх новых игроков перед бродячими монстрами, состоящий в том, что будет слишком много битв. Разрешение этого страха Финч нашёл в том, что бои в играх старой школы происходят намного быстрее, чем в современных играх. Финч указал на то, что будут конечно и эпичные бои в каких-то значимых для подземелья местах, но бои с бродячими монстрами — будут быстрой серией обмена ударами.

И это совершенно справедливо. Это одна из причин по которой я предлагаю отказаться от «бонуса +4 к AC» за то, что персонаж спрятался за сталактитом. Проще всего понять, что ваш персонаж (раунд в бою в кое-каких старых играх длится 10 секунд!) постоянно перемещается наносит удары и отражает удары, прячется за укрытиями, перекатывается. Это всё происходит и так! Просто включите воображение. Броски кубиков как бы отображают ключевые удары и выпады.

Тот же Финч, однако, пишет про «вазу династии Мин». Креативные (на этот раз без кавычек) действия персонажей всё же должны поощряться. Но представьте, что вы заранее расставили вместе с игроками акценты так, что бонусов не будет. Все креативные заявки будут разрешаться в том же ключе, что и броски кубиков. Подобно тому как броски кубиков отображают ключевые удары и выпады, а остальные остаются за кадром, также и необычные, нарушающие обычный игромеханический строй боя заявки отображают яркие и важные решения, выделяющиеся среди общей «серии перекатов», которые мы не проговариваем.

Да, персонаж может где-то спрятаться так, чтобы его не могли достать, но в этом случае следует забыть о том, чтобы атаковать самому. Персонаж может взаимодействовать с предметами вокруг — повесить замок на дверь; бросить кусок мяса, чтобы отвлечь голодных волков; взять со стола древнюю вазу и угрожать грохнуть её об пол. Персонаж может давать обещания врагам, суля награду за предательство своего господина или своих идеалов. Персонаж может бросить саблю в рычаг, чтобы перевести его в другое положение. Персонаж может облить себя ламповым маслом, поджечь и ворваться в толпу врагов живым горящим факелом гнева в конце-концов!


Вот что такое бой как война. Бой как война это совокупность решений до боя, перетекающая в непосредственное боевое столкновение, которое по своей сути не отличается от остального исследования опасной окружающей среды.

Я действительно люблю битвы в НРИ. Со всем тем, что я сказал вначале их можно было бы разрешать одним броском. То что произошло до битвы имеет большое значение, а по результатам битвы нам важен лишь новый статус персонажей. Но слишком уж много слоёв, пластов и уровней внутри самой битвы, чтобы я нашёл в себе силы отказаться от этой части игры. Надо только помнить, что ответ на вопрос «как победить?» не нужно искать на листе персонажа.

* * *

Почитайте по теме:


20 июн. 2020 г.

Башня Гарпий

Натан Зут решил продолжить строительство мегаподземелья по картам Дайсона. Если кто не понимает о чём речь, то кратко расскажу.

Я создал в этом блоге три подземелья, используя для них нарисованные Д. Логосом карты. У меня была одна задача — проиллюстрировать некоторые инструменты, которые я изобретаю или о которых рассказываю в этом блоге. Но эти карты были частью одной глобальной карты.

Потом, в результате серии случайных бесед и анализа собственного нытья, я изобрёл «нечто новое». Чтобы проиллюстрировать тезис о том, что все ленивые и никто ничего никогда не делает, я устроил конкурс. Задача была заселить другие карты этого же мегаподземелья, так чтобы они продолжали и были тематически связаны с моими. Я ожидал, что не придёт ни одной работы, но они пришли.

К этому моменту мы имели вот этот набор подземелий:


Ну а Натанчик решил, что неплохо было бы ПРОДОЛЖИТЬ. Как мне кажется, именно он лучше всего прочувствовал «лор», заданный моими тремя первыми подземельями. Поэтому я очень рад, что движуху расшевелил именно автор паблика «Страницы отвращения». Я призываю всех, кто работает над этими подземельями дать Натану полномочия, чтобы изменять их для усиления связей в едином мегаподземелье. Если же вы читаете этот пост и вдруг вас что-то кольнуло, яйчишки зашевелились от энтузиазма или по спине пробежал холодок от прикосновения музы, то заходите ко мне на Дискорд-сервер, ищите там канал #мегаделв и предлагайте что-нибудь заселить.

Я же в поддержку проекту Натана взялся за «Башню Гарпий». Поскакали.

29 мая 2020 г.

Сумерки, сага, две тысячи

К настольным ролевым играм я отношусь очень серьёзно. До той степени, что когда кто-то несведущий начинает тупо шутить над этим хобби, я выхожу из себя. Собственно, положа руку на сердце, я вынужден признать, что для меня это вовсе и не хобби, а важная и существенная часть жизни. И, конечно, НРИ приносят мне много радости. Но и вещей, которые меня раздражают более чем достаточно. Например, если вы читали этот блог, то могли заметить, что я постоянно бешусь по поводу «нечестивых корпораций, делающих деньги на НРИ».

Тут сразу отмечу, что я совершенно не обвиняю коммерческие предприятия в том, что они зарабатывают деньги. И то, что, например, делает (делало) FFG кажется мне вполне нормальным: Star Wars RPG, Genesys и более мелкие линейки (типа тех же четырёх игр о разных концах Света). То что делает Modiphius сам по себе, хотя и вызывает у меня глубокое отвращение, следует признать вполне честным. Большие книги, яркие иллюстрации, известнейшие миры: Conan, Infinity, Dishonored и т. д. и т. п. Это же в полной мере касается, например, и Chaosium.

Я никогда не приму того, что делают некоторые другие люди и группы. Игра по ведьмаку, которая The Witcher RPG вызывает у меня глубокое неприятие самим фактом своего существования. От анонсов Cyberpunk Red меня тошнит.

Почти всё что я перечислил — это теплохладный пластмассовый инфантильный отстой. Но оттенки, надеюсь, вы уловили. Почувствовали мои вибрации, так сказать. Прошли со мной по пути ранжирования компаний от FFG до Talsorian Games.

Я бы мог сказать о Paizo, WotC и многих других, но зачем? И ТАК ВСЁ ПОНЯТНО.

А сегодня я хотел бы поговорить о несостоявшемся, по сути, другом возрождении старой школы. Посмотрите в мой пост в этом блоге, датированный аж августом 2017-го года: d44.html

На фото я сижу в футболке настольной ролевой игры Tales from the Loop. За это время я прошёл в своём отношении к Fria Ligan, наверное, все возможные стадии. Начал я с того, что безумным образом в паблике вещал о великолепии кикстартера Forbidden Lands и заложил пледжей на весьма крупную сумму. И закончил злобным неприятием всего, что они делают. Кстати, тот свой пледж я снял за семь часов до окончания кампании по сбору денег. Именно потому что «что-то начал подозревать».

А теперь в контексте сказанного поговорим об очень хорошей и интересной игре. Настольной ролевой игре.

28 мая 2020 г.

Практика подготовки мегаподземелий - 3 - Гигаксизация

Есть такая вещь как «жаквейность» подземелий. И вместе с ней есть процесс «жакоизации» линейных подземелий. Почитать на русском языке об этом вы можете здесь. Насколько я понимаю, сделка с жаквейностью состоит в том, чтобы подземелья обладали сложной топологией. И это правильно! Познаваемое анизотропное подземелье будет лучше, если география подземелья в вашей голове будет пропущена через непрерывную деформацию :)

Очень многие говорят о том, что «вы в своём OSR не правы, подземелье это тоже сюжет написанный заранее, так как комнаты идут друг за другом». Это, конечно, нонсенс. Посещение винотеки, затем комнаты с телескопом, а потом сокровищницы будет порождать совсем не тот сюжет, который породит сначала посещение сокровищницы, а потом резкий уход из подземелья с награбленным. В случае же с «жакоизированным» подземельем это проявляется особенно ярко. Если сразу после входа в мегаподземелье у вас стоит лестница, насквозь пронизывающая сто уровней вниз, где на сотом уровне сразу дежурит Дьявол, то непредсказуемость происходящего удивит и ведущего, и игроков.

Но главное — у игроков появится возможность совершать осознанный выбор, последствия которого обладают большим весом. Допустим цель игры — убить Дьявола. И игроки сразу спускаются вниз. Чудовище смеётся над слабыми персонажами и убивает их. Игроки решают прокачаться, найти артефакты. Начинают с первого уровня. И изобретают то, что никто никогда не изобретал до них — кидают в монстров керамический кувшин с маслом, а затем горящий факел. Это вселяет в них смелость, они идут на пятый этаж, где используя этот трюк довольно успешно картируют местность. Затем идут на шестой этаж и встречаются с огненным демоном, имунным к огню… И это только одна игровая группа. А что если другая не догадается до трюка с маслом? Но догадается, что с монстрами можно общаться. А затем выяснит, что огненные демоны давно в оппозиции к Дьяволу и именно поэтому выселены так высоко…

Понятное дело, что очень многое завязано здесь на содержимое подземелья. Но обратите внимание, что география и сквозная лестница носят здесь конституирующую функцию, благодаря которой даже это содержимое становится возможным.

Впрочем сегодня я не хотел говорить о жакойности. Сегодня я хотел сказать несколько слов о «гигаксизации». Я не знаю правильное ли это слово, но я называю это явление именно так.

Этот текст является прямым продолжением двух предыдущих о мегаподземельях. Здесь же я соберу оглавление, так как планирую продолжать писать на эту тему ещё некоторое время.

Оглавление


1. Практика подготовки мегаподземелий
2. Вам нужны балансные генераторы
3. Гигаксизация
4. Словарь метроидваний
5. Пост для игроков
6. TBA
7. TBA

Заметки


К настоящему моменту у нас есть: общая идея мегаподземелий; план с бокового вида, учитывающий связи и бэкграуд регионов; балансный генератор или несколько для облегчения своей работы по заполнению оных регионов.

В общем случае это означает, что вы можете начинать водить! Даже если у вас не заполнены все регионы, вы имеете общее представление о них. В том числе и в том, что касается конкретного наполнения, а не только истории или общих черт текущей экологии (того что там происходит, как живут монстры).

Так что вам достаточно тех регионов, через которые связь с более глубокими просто невозможна.

Так что кроме двух — трёх уровней, пары подуровней, до которых могут дотопать персонажи в течение двух трёх сессий вам ничего не нужно. Но заметки нужны.

Первое. Приведите заметки об окружающих регионах в удобный для чтения на игре вид. Буквально:

«Регион Д. Гробницы, предки тех кто живёт на поверхности, заняты ящеролюдями, ящеролюды воюют с разумной плесенью (см. регион Ч)».

Таким образом во время импровизационных моментов по описанию пространства вокруг персонажей, вы сможете делать foreshadowing просто на автомате. Вы же не пользуетесь богопротивными блоками «зачитайте текст, когда персонажи окажутся здесь»? Если пользуетесь — прекращайте. И вот уже на стенах серые ошмётки высохшей плесени.

Второе. Приведите характерные черты региона в форму списка. Это — основа вашей импровизации.

«Регион В. Подземный бастион. Каменная кладка. Сводчатые потолки. Кольца для факелов. Окаменевшие огарки свечей в стенных нишах. Решёточки для стока нечистот. Скелеты крыс и слепышей».

Один такой список на целый регион. И не надо описывать каждую комнату никак кроме как о том, что там реально находится. Просто выбирайте глазами момент из списка и вставляйте в описание.

Все эти вещи нужны для того, чтобы облегчить вам ведение мегаподземелий. Поверьте. Я пишу именно те практики, которые сделают мечты о «длинном кампейне» реальностью, которая не хрустнет под собственной тяжестью.

Заметки о дверях


Знайте что представляет собой каждая секретная дверь. Игроки реально спрашивают что куда нажать и как она выглядит. Ну то есть даже если дверь нашли броском кубика, то скажите, что вот «половина человеческого следа исчезает прям в стене». Скажите не «повозившись пять минут вы открыли дверь», а «повозившись пять минут, вы толкнули секцию стены от себя и она поддалась, после чего уже легко отодвигается в сторону, как дверь шкафа-купе».

Знайте куда открывается каждая дверь или будьте готовы импровизировать. Игроки спрашивают с какой стороны петли, можно ли открыть дверь, оставаясь за ней, накинуть верёвку на ручку и потянуть на себя, толкнуть палкой. Будьте готовы давать ответы на эти вопросы.

Подумайте над запертыми дверьми. Это врезной замок или висячий? Может быть там засов с другой стороны? Тогда можно «хоббиту пролезть по вентиляции» и открыть дверь для всех. Может быть дверь реально просела и её можно сдвинуть только грубой силой. А может быть там гора мусора. Не зажали ли разумные монстры со стороны петель бумажечку между коробкой и дверью? Чтобы проверить проходил ли здесь кто-то. Петли спрятанные или видимые?

Всё это вы можете решать на лету, но, как и в случае со списками, вам будет намного удобнее, если вы обозначите все эти вещи прямо на своей карте.

Эти заметки важны в контексте последующего разговора.

9 апр. 2020 г.

Практика подготовки мегаподземелий - 2 - Вам нужны балансные генераторы

Исследуя "генераторы подземелий" я пришёл к выводу, что существует две группы генераторов:


  • Балансные
  • Творческие

Вот подробное видео об этом:


Для тех кому лень смотреть видео я кратко поясню, что такое "балансные генераторы". Они присутствуют в НРИ с самого начала их существования, удивлялся я этому здесь.

То что я называю балансными генераторами, на западе называется Stocking Tables - таблицы заполнения. Это такой тип генераторов, который составлен с учётом предположения о том какие шансы появления монстров, пустых комнат, сокровищ, ловушек и подобного должны присутствовать в вашей игре таким образом, чтобы

а) поддерживать динамику игры,
б) соответствовать сеттинговым реалиям,
в) по какой-то иной причине, понятной авторам.

Помимо OD&D балансные генераторы присутствовали в играх и дальше. Давайте посмотрим на них.

1 апр. 2020 г.

Модуль Tomb of the Serpent Kings (перевод)

Группа энтузиастов перевела модуль Tomb of the Serpent Kings на русский язык.

Вы находитесь на странице перевода. Скачать перевод можно ниже.


Перевод доступен в двух версиях, низкого и нормального качества. Ключ к карте со страниц 23-24 оригинала собран в отдельный файл формата А3. Документ с модулем содержит 24 страницы для удобной печати в виде брошюры. Оставить отзыв или сообщить об опечатке можно по ссылке на титульной странице модуля.