20 июл. 2026 г.

Жёлтый престол

Скачать «Жёлтый престол» с Google Drive

Скачать «Жёлтый престол» с Itch.io

Это хак игры Lineage Epoch Edition, написанный специально под коллективное создание хроники.

Для игры понадобятся два шестигранных кубика, совместные документ для ведения записей и несколько человек, готовых по очереди принимать ответственность за дом Кастейн.

Возможно, Империя погибнет через два поколения. Возможно, она просуществует шестьсот лет, переживёт Землю и перенесёт Жёлтый престол к другим звёздам.

Несмотря на крайне узкую тематику игры, моей задачей было показать, что движок Lineage достоин внимания.

На этом всё. Дальше — рефлексия.

Легаси и видеоигры

Когда-то мы с приятелями совместно играли в видеоигру RimWorld. Но не так, что какой-то мод для онлайн-игры поставили, а просто по очереди. У нас был один общий сейв. Один игрок управлял колонией в течение игрового сезона, затем сохранялся и отправлял файл следующему. Тот принимал поселение со всеми последствиями чужой игры. Всякие там недостроенные стены, неудобные или сомнительные хозяйственные решения, погибшие колонисты и разбегающиеся из загона животные.

В общем чате мы публиковали мини-отчёты, обсуждали события и обменивались скриншотами. Так как RimWorld — это даже официально не вполне игра, а генератор историй, то каждый игрок на время становился автором очередной главы истории. И никто не контролировал всю историю целиком.

Было весело.

Гениальная Lineage

Спустя много времени я наткнулся на Lineage Epoch Edition — соло-игру в жанре т.н. journaling RPG. Это когда ты сидишь Игрок становится официальным летописцем династии и последовательно описывает правления её монархов. Для каждого государя определяется эпитет, супруг, дети, важнейшие события жизни, смерть и наследник. Государство тем временем проходит через Восхождение, Золотой век и Упадок, а накопленные проблемы постепенно подводят династию к кризису или гибели.

Позднее автор выпустил Reign of the Star Kings — научно-фантастическую переработку того же движка. Тут повествование ведётся уже о галактических императорах, Великих домах, колониальных войнах, чужих мирах и технологиях, способных изменить устройство всей империи. Основной игровой цикл при этом вообще не поменялся.

После пары сольных партий в Lineage я понял, что передо мной почти готовая настольная версия нашего старого опыта в RimWorld с общим сейвом.

Один игрок описывает правление одного короля. Затем король умирает, хроника и родословная переходят к следующему участнику. Новый игрок получает уже существующую страну, действующие учреждения, международные обязательства, семейные тайны и наследника, которого он сам обычно не выбирал. Он должен разобраться с этим наследством, написать следующую главу и передать государство дальше.

Мне казалось, что должно получиться офигенно.

Так и получилось.

Хорсградская хроника

Мы сыграли с друзьями и получили историю, охватывающую около шестисот лет. Она стала называться Хорсградской хроникой.

Никто ничего не планировал. В начале не существовало скрытого сценария, карты мира и так далее. Мы созвонились, обсудили табу и желательные темы. Славянская лингвистическая тема возникла именно на этом созвоне, но не более. Буквально каждый фрагмент истории возникал из сочетания таблиц, уже написанных текстов и решений очередного игрока.

При этом хроника моментально перестала выглядеть как последовательность случайных происшествий.

В ней появились собственные политические традиции, повторяющиеся конфликты, чуть менее подробно — религиозные институты, а несколько хаотично — исторические фигуры, к которым возвращались через несколько поколений.

Какая-нибудь организация, придуманная одним участником почти мимоходом, через триста лет могла оказаться старейшим институтом государства. Пусть и зловещим. Второстепенный родственник мог стать основателем полноценной боковой ветви династии, которая брала власть столетия спустя.

Но совместная игра обнаружила и несколько проблем.

Сольная игра предполагает единство авторского замысла. Один человек помнит, что он хотел сделать с соседней державой, почему предыдущий монарх построил башню и что означало появление загадочного ордена. В коллективной партии единого собирающего центра нет вообще. Новые сущности легко вытесняют старые, особенно если игрок в моменте ведёт себя эгоистично (не в каком-то плохом психологическом смысле, а в смысле ослеплённости своей задумкой).

При этом, когда я получал неудобные результаты коллег, которые мне вообще казались плохими, я радовался. Потому что в этом-то и была задумка, чтобы не быть одному и именно получать неудобные результаты.

Но я отчётливо понимал, когда дело не просто в неудобстве, а именно в том, что игрок на какой-то момент забивал на работы других.

Мы знали, что неизбежно возникнет куча вопросов. Что делать с противоречиями? Кто обновляет карту и родословную? Насколько подробно требуется описывать детей? Должны ли результаты бросков быть открыты? Может ли игрок проигнорировать неудобное событие?

У нас подобралась очень хорошая кампания, был человек ведущий родословную, мы обсуждали географию и т.п. Однако опыт разного рода был получен.

Учтя этот опыт, я сделал собственный хак.

«Жёлтый престол»

«Жёлтый престол» — коллективная династическая игра о нескольких поколениях дома Кастейн и Северо-Американской Империи, возникшей на месте Соединённых Штатов.

В 1922 году Хильдред Кастейн захватывает власть и объявляет старую Республику временной и ошибочной формой подлинного североамериканского государства. Президентская власть превращается в наследственный престол. Конгресс становится Конгрессом сословий и штатов, Верховный суд — Палатой имперского правосудия. Армия присягает династии. Начинаются офицерские мятежи, депортации, создание карательных учреждений и борьба с республиканской эмиграцией.

Хильдред Кастейн происходит из рассказа Роберта Чемберса «Восстановитель репутаций». Идею альтернативной истории, в которой Кастейн действительно приходит к власти в Америке, развил Робин Д. Лоуз в The Yellow King RPG. В книге Aftermath действие происходит уже после свержения династии: революционеры победили, Империя распалась, а бывшие участники сопротивления пытаются восстановить страну.

Я подробно писал о The Yellow King RPG в отдельном большом обзоре.

По сути задумка была в том, чтобы «Жёлтый престол» занимал пустующее пространство внутри этой истории. Мы знаем, что Хильдред пришёл к власти. Мы знаем, что когда-нибудь Империя будет свергнута. Игра предлагает совместно выяснить, что происходило между этими событиями.

Однако уже в середине создания хака, я понял, что история очень быстро уйдёт за сотни лет, и YKRPG будет здесь лишь одним элементом вдохновения.

Структурные элементы

Главным дополнением, возникшим из опыта Хорсградской хроники, стал список структурных элементов.

В начале игры в него входят Имперская канцелярия, Конгресс сословий и штатов, Палата имперского правосудия, армия, авиация, флот, Бюро имперской безопасности, карательно-колониальная зона Суани, Республика флота Гонолулу, республиканская эмиграция, Великие дома и другие части первоначального сеттинга.

Каждый игрок обязан использовать в своей главе хотя бы один структурный элемент. Он может его развить, преобразовать или уничтожить. Новые значимые учреждения, организации, территории, договоры, персонажи и общественные движения добавляются в общий список. Уничтоженные элементы не удаляются, а зачёркиваются.

Это, как мне кажется, простое правило создаёт историческую преемственность. Игрок получает ориентиры, за которые можно зацепиться, и оставляет материал следующему участнику. Созданный в одном правлении орден может вернуться через пять ходов. Например, упразднённая спецслужба сохранится как часть архива и может быть всплывёт потом как подпольная организация.

По моей задумке, так хроника должна постепенно накапливать плотность. Чем дольше идёт партия, тем меньше участникам приходится изобретать мир с нуля и тем больше приходится интерпретировать уже существующее прошлое.

Так и было в Хорсградской хронике, но тут я решил это некоторым образом институциализировать.

Официальная и тайная история

Ещё одна задумка, выросшая из того, что в Хорсградской хронике мы превратили всё в синтез источников, а не в создание самой истории.

Каждый ход состоит из двух текстов.

Первый — официальная имперская хроника. Она объясняет эпитет правителя, рассказывает о его семье, решениях, детях, кризисах и смерти. Это версия истории, признанная государством.

Второй — тайная история. Она занимает одно-два предложения и оформляется как самостоятельный источник: пиратская радиопередача, протокол допроса, найденное письмо, анонимный сайт, запись из уничтоженного архива, послание в капсуле времени.

Тайная история сообщает нечто, что плохо укладывается в официальную версию.

У этого момента есть ещё и эстетический и ценностный аспекты. Я решил, что это спасёт повествование от полного совпадения с точкой зрения зловещего режима. Все всегда будут помнить, что за торжественными титулами остаются жертвы, эмигранты, мятежники.

Правила коллективного авторства

Также я написал в виде списка свои мысли по своеобразному этикету.

Особенно важна памятка, что игроку следует обращаться к элементам, придуманным другими участниками. Коллективная игра становится интереснее, когда новый автор развивает чужую идею, иногда совершенно иначе, чем предполагал её создатель.

Получается своеобразная эстафетная ролевая игра. У неё нет ведущего, общей сцены и постоянных персонажей игроков. Её предметом становится само историческое время.

Итог

Тема «Жёлтого престола» довольно узкая. Я бы сказал — для фанатов. Это одновременно альтернативная история и игра с конкретным литературным образом, который далеко не всем по вкусу.

Но для меня важнее другое. Lineage — настолько удачная и гибкая конструкция, что она прямо просится на хаки.

Её основной цикл легко переносится на любую историю, где поколения наследуют друг другу вместе с властью, институтами, конфликтами и последствиями прежних решений. «Жёлтый престол» задуман в том числе как демонстрация этого потенциала.

Комментариев нет:

Отправить комментарий