Недавно я провёл небольшое дорожное приключение, связавшее последствия казни Людвига Безмятежного, борьбу вокруг царских архивов, старую башню чародея и беса, который, как я это выдумал, уже действовал в мире приключения триста лет назад.
Приключение закончилось прибытием персонажей в Светлохолм. До самой башни они не добрались. Более того, башню я пока даже не готовил, ибо заранее знал, что готовлю уан-шот, чтобы поиграть с подругой, которая приехала в отпуск из Перми.
Получилась логическая запятая. Первая часть истории закончена, но её главная тайна только обозначена.
Стоп! Людвиг Безмятежный? Царские архивы? Светлохолм? О чём это всё? Что это за сеттинг.
Сейчас дам историческую справочку небольшую, буквально на пять минут.
Предпредыстория: Lineage Epoch Edition
Сыграли с друзьями чуть-чуть в игру Lineage Epoch Edition. Вообще это игра на одного, но мы сыграли впятером.
Суть в том, что ты ведёшь хронику династии. У тебя есть король, ты бросаешь кубики, чтобы определить почётное прозвище или эпитет, происхождение жены, количество и пол детей, значимые события в период правления и как умер.
Когда кубики брошены, садишься и пишешь про этого короля страничку текста, взаимно интегрируя результаты бросков. Потом делаешь то же самое про наследника. И так далее.
Мы договорились играть по очереди. Один бросает и пишет про одного правителя, потом передаёт ход дальше. И так по кругу. Причём каждый круг мы бросали инициативу, так что порядок менялся.
Пять игроков. Четыре полных круга. Двадцать правителей.
Вот ссылка на результат игры. Мы использовали фичу «вкладки» в Google Docs. Так что меню смотрите слева. Первая вкладка — сама игра, вторая вкладка — внутриигровые счётчики и отметка эпохи. Третья вкладка — сырые результаты бросков, которые потом и были интерпретированы в летопись.
Характерной чертой нашей игры было, что мы уже со второго игрока решили что принцип «летопись тенденциозна» должен быть прочитан радикально. Так, мы превратили игру фактически в создание источников разного типа, а не саму летопись.
На мой взгляд игра очень перспективная и интересная. Хоть соло, хоть вот так вот коллективно.
Следующим шагом было скормить большой языковой модели получившуюся хронику, чтобы на выходе была энциклопедия по получившемуся в результате игры сеттингу.
Результат выложили онлайн: https://kingdoms.spb.ru/
Ну, а после этого у нас была достаточная глубина, чтобы уже начать просто играть во всё это по какой-нибудь НРИ. Ведущий принимал участие в создании мира, но не на уровне фантазирования и написания, а на уровне своеобразного проживания мировой истории. Это позволяло, как из рукава, доставать факты, сведения, интерпретации, легко импровизировать то о чём могут говорить персонажи ведущего, их надежды и чаяния.
Далее — сценарий. Я писал его под DCC RPG.
Предыстория
В основе приключения лежат судьбы четырёх логосов (учёных) и одного беса.
Фериблан Рассыпанный
Фериблан Рассыпанный — старый логос и хранитель частной библиотеки. В самом приключении он не появляется, но все события начинаются именно с него.
Когда-то Фериблан участвовал в создании для Людвига Безмятежного Книги общего покоя. В частности, он занимался родословием царской семьи, составленным «по памяти Станимиры».
После казни Людвига к Фериблану пришли люди Серебряной палаты. Ему предложили юридически обосновать два тезиса. Во-первых, надо доказать, что Людвиг и его дети больше не имеют права на престол. Во-вторых, надо продемонстрировать, что Хорсград способен жить без царей.
Фериблан отказался. Его заключили под домашний арест.
Среди других логосов нашлись те, кто присягнул Серебряной палате. Их использовали как юристов, толкователей хартий и специалистов по родословным. Двоих отправили разбирать библиотеку Фериблана — Корьяна Вышатича и Вортигерна Чёрнокрыла.
Эрельян Неполный
Эрельян Неполный также работал над Книгой общего покоя и был другом Фериблана.
К концу царствования Людвига его занятия историей власти приняли странное направление. Эрельян понял, что власть, записанная на бумаге, всегда остаётся уязвимой. Хартию можно сжечь, разорвать, подделать или истолковать противоположным образом. Власть крови ничуть не надёжнее. Вся история царства показывает, что происхождение можно оспорить, родословную объявить ложной, а наследника — незаконным.
Из этого Эрельян сделал вывод, что только личное бессмертие может дать истинную и неоспоримую власть.
Он ушёл в отставку, купил старую башню неподалёку от Светлохолма и поселился там. Незадолго до переворота Серебряной палаты он отправил Фериблану письмо и амулет, названный Оберегом Тени.
В письме говорилось:
Я скоро проведу ритуал обретения бессмертия. Моя башня опечатана чародейским ритуалом. Если когда-нибудь, старый друг, тебе станет интересно, что со мной стало и сработал ли ритуал, приди ко мне. Амулет — единственное, что может открыть путь в мою башню.
Фериблан спрятал письмо и Оберег Тени в тайнике внутри подставки для книг.
Корьян Вышатич
Корьян — логос, нанявший персонажей сопровождать его из Хорсграда в Светлохолм.
Разбирая библиотеку Фериблана, он обнаружил тайник, прочитал письмо Эрельяна и присвоил Оберег Тени. Корьян понял, что перед ним возможность открыть гарантированно не разграбленную башню старого чародея.
Богатство его интересовало, но ещё сильнее он хотел прославиться. Корьян устал быть писарем при Серебряной палате и специалистом, которого используют для составления удобных политических заключений. Ему хотелось совершить настоящее открытие и проникнуть в тайны Эрельяна.
В начале приключения Корьян скрывал от нанятых спутников истинную цель путешествия. Оберег Тени он носил под одеждой, постоянно проверяя, на месте ли свёрток.
Вортигерн Чёрнокрыл
Вортигерн — бывший ученик Фериблана. Соглашаясь работать на Серебряную палату, он предаёт учителя.
Он знал о существовании письма и амулета, хотя не понимал назначения Оберега Тени. Вортигерн полагал, что это просто могущественная и ценная магическая вещь. Серебряной палате он присягнул прежде всего ради доступа в дом и библиотеку своего учителя.
Корьян рассматривает знание как способ прославиться. Вортигерн придерживается более жёсткого принципа: знание принадлежит тому, у кого хватило сил первым его взять.
Он умён, терпелив и обижен одновременно на прежнюю царскую власть и на Серебряную палату. Однако действует Вортигерн уже не вполне самостоятельно. Его фамильяром считается ворон по имени Клин. В действительности отношения между ними устроены наоборот. Клин даёт Вортигерну силы, направляет его и постепенно превращает в орудие Пятого.
Клин
Клин — бес.
Я решил, что бесы в этом мире иногда самозарождаются в земле, после чего способны столетиями вредить людям. Многие бедствия приписывают именно им, хотя старая формула, спетая Королём и Шутом справедливо добавляет: «Но хуже нам, когда среди людей у них помощники бывают».
Обычно Клин принимает облик крупного ворона с красными глазами. Красный огонь в них виден даже при лунном свете. Ударившись о землю, он способен принять истинный облик: невысокое гуманоидное существо со свиным рылом, ушами летучей мыши, копытами и длинным ядовитым хвостом.
Имя Клина связано с более ранним эпизодом нашей истории. В событиях 904 года у Миркура фигурировал мессапский лазутчик по имени Клин. Он был связан с шифрами, ядами и таинственной Печатью Бесчинных. Я решил, что это был тот же самый бес, временно принявший человеческий облик.
Так один персонаж из старой хроники превратился в постоянного сверхъестественного противника.
Сетап для игроков
Год назад, в 1188 году, Серебряная палата — собрание купцов и ремесленников — осудила последнего царя Хорсграда Людвига Безмятежного. Обвинения были вескими. Король знал, что он бастард и скрыл это, он собирал деньги с мастеровых и купцов без согласия Торга, поставил свою незнатную жену Ладомиру над благородными и втайне хранил Синее кольцо, некогда означавшее царскую власть, а затем навеки проклятое.
Король Людвиг сам пришёл на суд. Его казнили на Родовом холме мечом, как государя, признанного виновным перед страной. В Книге общей памяти написано, что если закон рождает власть, то закон может её отнять. Эта книга была первым собранием законов за 600 лет истории Хорсграда. И создал её сам Людвиг Безмятежный. Он сам дал своим врагам оружие, которым его уничтожили.
В Хорсграде теперь нет царя. Есть Серебряная палата, купеческие дома, остатки старой знати, логосы (учёные), иноки (организованное священство), волхвы (неорганизованное священство) и уличные ватаги разбойников.
Ярополк, сын Людвига, находится в Хрустальном замке. Его младшие братья Бранилюб и малый Альгирдас также спаслись и находятся на юге. Все они тоже могут стать символами, если кто-то захочет новой войны.
Ладомира Синерукая, жена Людвига, жива. Она находится в Хорсграде, в руках Серебряной палаты.
Корьян Вышатич, молодой логос, присягнувший Серебряной палате, помогал разбирать библиотеку Фериблана Рассыпанного в Хорсграде.
Ваши персонажи — наёмники, которые уже несколько лет воюют в многочисленных стычках по всему Хорсградскому царству и сопредельным землям.
Недавно вы оказались в столице — славном городе Хорсграде.
Хорошая идея отдохнуть от войны и промотать заработанные денежки. Однако вас кто-то узнал, припомнил недоброе и начал науськивать Клинков Миловиды (орден царской стражи), что, мол, вы не всегда на стороне Серебряной палаты сражались. За вами ещё не пришли, но тугие хрусткие солёные огурчики проглатываются уже с трудом — тревога берёт своё. Лучше убраться из столицы по добру по здорову.
И тут на глаза попалось объявление:
Ищутся попутчики!
Логос Корьян Вышатич, человек грамотный и при своём имени, ищет добрых спутников до Светлохолма и далее, к одному забытому месту, где могут найтись книги, серебро, приборы, оружие и иные вещи без явного хозяина.
Доля равная. Работы ожидаются дорожные и весьма военные. Как-то: стоять в ночи, держать оружие, не задавать лишнего при чужих ушах, не бежать от дождя и тени.
Спросить в «Голодном упыре», мой постоянный стол под лосиным черепом.
Вы и нанялись.
К началу игры вы уже четыре дня идёте от Хорсграда к Светлохолму.
Дождь не прекращается.
Корьян явно темнит.
Что происходило за кадром
Приключение начиналось на четвёртый день пути из Хорсграда в Светлохолм.
Вортигерн следовал за Корьяном и персонажами. С ним были Клин, двое наёмников и два мешка человеческих костей. Клин летал впереди и разведывал дорогу.
Кроме того, у Вортигерна находился Бубен Дождя — артефакт, вызывающий продолжительный дождь. За использование бубна приходится платить глухотой. Вортигерн заставлял наёмников по очереди ударять в него, после чего восстанавливал им слух магией.
Именно поэтому дождь словно преследовал персонажей от самого Хорсграда. Вортигерн пытался замедлить Корьяна, измотать его охрану и выбрать удобное место для нападения.
Личные причины персонажей
Чтобы путешествие не сводилось к простому сопровождению нанимателя, я случайно распределил между персонажами дополнительные сведения и мотивы.
Для этого использовалась таблица на d8:
1. Корьян сообщил персонажу, что рядом со Светлохолмом находится гарантированно не разграбленная башня старого логоса. За защиту он обещал долю добычи.
2. Персонаж служит Ладомире Синерукой, жене последнего царя, удерживаемой Серебряной палатой в заложниках. Он должен выяснить, что происходит вокруг архивов Фериблана.
3. Персонаж связан со Златым советом и видел сон, в котором чёрная птица клевала тень человека без лица.
4. Персонаж служит инокам Кремень-горы и считает, что вещи Бесчинных копий должны быть уничтожены. В башне Эрельяна почти наверняка находятся подобные предметы.
5. Персонаж является соглядатаем Серебряной палаты. Он по собственной инициативе отправился следом, чтобы узнать, что было украдено и как это собираются использовать.
6. Персонаж ищет родственника, пропавшего по дороге в Светлохолм.
7. Персонаж едет в Светлохолм по собственному делу. Игрок должен самостоятельно описать это дело.
8. Персонаж слышал, что в башне старого логоса хранится секрет плавки синего железа.
Такие вводные сразу создают несколько несовпадающих отношений к Корьяну, Оберегу Тени и будущей башне, если понадобится.
Четвёртый день пути
Приключение началось следующим описанием:
Четвёртый день вы идёте от Хорсграда к Светлохолму. Дождь начал падать, ещё когда вы шли к городским воротам, и с тех пор будто преследует вас. Дорога размокла, колеи наполнились серой водой, плащи стали тяжёлыми, а кожаные ремни пахнут мокрой псиной.
Иногда на дальнем западе виден просвет, но над вами всё равно висит тёмная полоса облаков. Самое гадкое, что именно так, по рассказам, бесы запутывают следы и скрывают своих человеческих помощников.
Корьян Вышатич, нанявший вас в «Голодном упыре», молчит чаще обычного и всё время проверяет, на месте ли свёрток под его одеждой. Вы приметили его ещё в первый день.
До Светлохолма остаётся несколько дней. До сухой постели — неизвестно сколько.
Эта сцена предназначалась для знакомства с персонажами, первых вопросов Корьяну и появления подозрений относительно свёртка.
За столом. Игроки описали внешность персонажей и начали осторожно расспрашивать Корьяна. Я заранее решил, что не буду защищать сюжет от их действий. Если бы вор попытался обыскать спящего Корьяна и успешно прошёл проверку, он без дополнительных препятствий украл бы Оберег Тени.
Кличень
К вечеру персонажи нашли относительно сухое место для лагеря.
К вечеру вы находите место, где земля под ногами не сразу превращается в кашу. Небольшая поляна упирается в крутой склон, вокруг стоят тонкие мокрые деревья. Со склона свешивается ива. С её длинных листьев всё ещё капает вода, но под ветвями земля хотя бы просто мокрая, а не вязкая.
Один из вас замечает свежий заячий след. Вскоре над костром уже шипит мясо. Впервые за четыре дня можно выжать плащ, положить его у огня, ослабить ремни и немного согреться.
Для нападения у меня было два варианта. Классические стирджи или новое местное чудовище. Я выбрал кличеня, в значительной степени потому, что остался очень доволен названием.
Кличень — хищник со склонов Кремень-горы. Он подражает плачу человеческого ребёнка и таким образом выманивает людей из лагеря.
В этом случае охотились два зверя. Мать находилась в отдалении и изображала плач, а детёныш прятался возле лагеря. Когда дежурный приближался, детёныш нападал, после чего мать спешила ему на помощь.
Сцена выполняла две задачи. Во-первых, давала сравнительно самостоятельное дорожное столкновение, непосредственно не связанное с Вортигерном. Во-вторых, показывала реакцию Корьяна. До этого момента путешествие оставалось для него рискованной, но увлекательной экспедицией за славой и сокровищами. После нападения кличеней он впервые понял, что действительно может погибнуть задолго до башни.
За столом. Игроки пережили нападение, хотя один персонах упал в 0 hp, и его спасло только правило по наложению рук. Корьян получил возможность заметно утратить прежнюю самоуверенность. Сам кличень хорошо встроился в местность и местный фольклор.
Каменный череп
После нападения дождь начал отступать.
На западе появляется бледный просвет, и дорога понемногу подсыхает. Когда вы останавливаетесь у ручья пополнить запасы воды, один из вас замечает холм в стороне от дороги.
На вершине лежат большие камни. Самый крупный из них явно обработан. Ему придана форма, а в поверхности пробиты отверстия. Камни сложены в подобие человеческого черепа с широкой, почти весёлой улыбкой.
Каменный череп был одновременно ложным следом и настоящей уликой. Мне хотелось, чтобы не каждое дорожное открытие превращалось в обязательное боевое столкновение. При этом Клин действительно побывал здесь и оставил несколько следов.
При тщательном поиске можно было обнаружить четыре особенности:
1. Один из камней, изображающих зубы, отмечен старым знаком Пятого.
2. Под другим камнем лежит ржавый наконечник копья без древка.
3. На одном валуне осталась свежая царапина от когтей Клина. Отдельная проверка позволяет понять, что её оставил крупный ворон.
4. Весь череп когда-то представлял собой огромный свиток защиты от зла. Однако «злом» в его формуле названы законные жрецы, то есть иноки. Надписи почти полностью стёрлись, поэтому заклинание уже невозможно применить.
За столом. Игроки нашли следы Клина. Вор попытался определить природу надписей, и я разрешил использовать подходящий воровской навык — в DCC RPG воры могут читать заклинания со свитков. Вор понял, что перед ним испорченная формула защиты от зла, хотя точный смысл противопоставления инокам остался неясным.
Признание Корьяна
По первоначальному плану после каменного черепа Корьян должен был решить, рассказывать ли спутникам правду.
Я назначил ему спасбросок Воли против сложности 20. При успехе Корьян продолжал бы скрывать цель путешествия. При провале страх заставил бы его показать Оберег Тени и признаться в краже.
Неожиданно для меня Корьян успешно прошёл проверку.
Однако игра пошла иначе.
За столом. Инок, вор и чародей начали серьёзный разговор о доверии, секретах и взаимных обязательствах. Возникла сцена, в которой признание Корьяна стало естественным следствием поведения персонажей. Поэтому я проигнорировал результат спасброска. Решения игроков и содержание разговора оказались значительнее заранее установленной механической развилки.
Корьян рассказал следующее:
Я сказал вам не всё.
В Хорсграде я работал в библиотеке Фериблана Рассыпанного. После суда над Людвигом у Серебряной палаты возник великий интерес к родословиям. Они начали разбирать хартии, родословцы и старые письма. Потом наняли меня, отчего мне пришлось стать присягнувшим логосом. Я должен был доказывать, что дети Людвига после суда больше не имеют права на царство.
Однажды в одном из аналоев я нашёл тайник. Там лежало письмо Эрельяна Неполного и вот это.
Корьян достал Оберег Тени.
Металл амулета не просто отражал свет костра. Через толщу обычного железа проходила прожилка синего железа, светившаяся изнутри холодным голубым светом.
Эрельян был логосом при Людвиге. Потом купил старую башню у Светлохолма и больше оттуда не возвращался. В письме сказано, что он готовил чародейство для обретения бессмертия.
Оберег — ключ к башне, ограждённой волшбой. Если записи Эрельяна сохранились, они стоят больше серебра.
И ещё одно. Вортигерн, другой ученик Фериблана, мог узнать, что я забрал амулет. У него есть ворон. Умный ворон. Вортигерн — чародей, такой же, как ты.
После признания все персонажи должны были пройти проверку внимательности против сложности 15. При первом успехе они замечали бы сидящего на ветке ворона. Это был Клин.
В случае нападения он немедленно попытался бы улететь, но оставался полноценной игровой целью: с инициативой, запасом здоровья и возможностью получить рану.
За столом. Ни один игрок не прошёл проверку. Клин спокойно дослушал разговор и улетел, оставшись незамеченным.
Караван и слухи о Светлохолме
На следующий день персонажи встретили караван, направлявшийся из Светлохолма в Хорсград.
Эта сцена позволяла купить недостающее снаряжение и узнать, как изменилась местность после падения царской власти.
Серебряная палата отменила трёхсотлетние запреты на охоту, разработку рудников и поиск сокровищ на Кремень-горе. Светлохолм быстро превратился в центр притяжения для искателей удачи. Одни разыскивают законсервированные старые рудники, другие ищут новые жилы, третьи пытаются добраться до руин и хранилищ, которые прежде охранялись царским запретом.
Для разговоров с караванщиками я подготовил таблицу слухов (d12):
1. Людвиг сам пришёл на суд. Значит, знал, что невиновен. Виновный попытался бы бежать.
2. Серебряная палата уже делит между своими людьми дороги. Скоро без платной купеческой печати из города не выйдешь.
3. Ладомира Синерукая молчит. Когда умная женщина молчит, она ведёт расчёт. Скоро Серебряной палате придёт конец.
4. Станолюбу в Хорсграде называют гостьей. Только гости обычно не живут под замком.
5. Ярополк в Хрустальном замке совершенно не готовится возвращаться в Хорсград. Об этом думают его младшие братья, но не он.
6. Бранилюб и малый Альгирдас ушли на юг. Там любят подобные предприятия, поэтому они наверняка вернутся с войском.
7. У Людвига было синее кольцо. У Ивора было такое же. У кого кольцо, тот и владыка. Теперь Серебряная палата его спрятала.
8. Бесчинные копья — выдумка логосов. Когда логосу скучно, он придумывает заговор.
9. Копья существуют. У моего деда выворачивали щёку и искали на ней знак.
10. Недалеко от Светлохолма стоит заброшенная башня. Ходить туда не следует: её тень ложится против Солнца.
11. Все логосы — лжецы и сумасшедшие.
12. Услышишь в лесу ребёнка — не ходи. Лучше не помочь сироте, чем быть съеденным кличенем.
За столом. Один из игроков (вор) решил поговорить с караванщиками на воровской фене. По таблице выпал слух о Ладомире Синерукой. Я превратил его в контакт со светлохолмским подпольем, которое собирается похитить Ладомиру из-под надзора Серебряной палаты. Заговорщики считают, что после освобождения матери Ярополк немедленно выступит из Хрустального замка, нападёт на Хорсград и вернёт себе престол. Так случайный слух превратился в возможную самостоятельную политическую линию кампании.
Разорённое дорожное подворье
Финальная сцена происходила на дорожном подворье.
Дорожные подворья — это владения, расположенные возле больших дорог. Их хозяева обязаны содержать покои для проезжающих, держать сменных лошадей и запасы корма. За постой разрешается брать плату, а иногда и небольшую подать за проезд. Взамен царство уменьшает оброк с выращиваемых растений и выпасаемого скота.
Встреченные накануне караванщики не знали ни о какой опасности. Следовательно, нападение произошло совсем недавно.
На следующий день после встречи с караваном вы идёте быстрее обычного. Кажется, преследование осталось позади.
К полудню впереди появляется двор: низкий дом, сарай, загон и несколько деревьев с задней стороны. Дым из трубы не идёт. Ворота загона открыты.
Когда вы подходите ближе, становится ясно, что здесь случилось дурное. Хозяин лежит перед домом, и у него нет одной руки. В дверях, на пороге и в сене видны другие тела: женщина, дети, слуги.
Курица спокойно клюёт землю рядом с лицом девочки, будто мир не изменился.
На подворье жили отец, мать, трое детей и двое слуг. Все они были убиты.
Большинство ран выглядело так, будто нападавшие грубо и неумело работали оружием. Однако на телах также оставались небольшие колотые раны с признаками сильного яда. Они напоминали удары ножом, хотя в действительности были нанесены хвостом Клина.
Перед нападением Вортигерн высыпал из мешков человеческие кости и оживил их. Клин принял истинный облик и ужалил хозяина. Наёмники помогли закончить расправу, а затем спрятали использованные кости в амбарах, чтобы скрыть участие чародея.
Вортигерн с сообщниками наблюдал за двором из соседнего леска. Когда персонажи остановились, он собирался оживить тела хозяев, детей и слуг.
За столом. Игроки решили похоронить погибших. Это определило всю диспозицию будущего боя. Навьи поднялись из могилы, которую персонажи только что выкопали своими руками. В сражении персонажи очень успешно применили магию и нейтрализовали нежить. Вортигерн и наёмники поняли, что нападение провалилось, и отступили. Клин также сумел улететь. Клина я собирался сохранять всеми разумными средствами — он связан с далёким прошлым мира и годится на роль длительного противника. Вортигерном я был готов пожертвовать. Если бы персонажи убили или захватили его, им достался бы Бубен Дождя.
Топор Дорана
На подворье находились деньги, припасы и несколько полезных предметов. Главной находкой оказался Топор Дорана — оружие из синего железа.
На топоре была выгравирована надпись, сообщавшая, что это дар воеводе Гнедославу Обжоре.
Название представляет собой отсылку к «Сварогу» Александра Александровича Бушкова. Для знающего человека она довольно прозрачна.
Топор имел непосредственное значение для столкновения с Клином. Бес был неуязвим для обычного оружия. Повредить его можно было магией, серебром или синим железом. Поэтому найденный на подворье топор давал персонажам возможность сражаться с Клином в его истинном облике.
Чем всё закончилось
После боя персонажи добрались до Светлохолма.
Клин уцелел. Вортигерн также сумел скрыться. Корьян сохранил Оберег Тени. Теперь персонажи знают о башне Эрельяна, ритуале бессмертия и преследующем их чародее. Кроме того, у них появились возможные связи со светлохолмским подпольем и оружие, способное ранить беса.
За столом. Игроки говорят, что продолжение кампании было бы очень ок.
Неиспользованная сцена: Ждан Бубенец
На случай, если персонажи слишком быстро пройдут основную часть приключения, у меня была подготовлена дополнительная дорожная встреча.
На обочине сидит скоморох в мокром пёстром кафтане, расшитом бубенцами и зеркальцами. Вокруг него пляшут солнечные зайчики. Рядом лежит разбитая домра, а за спиной стоит высокий плетёный короб с ремнями.
Скоморох представляется Жданом Бубенцом. Он рассказывает, что на него напали разбойники, просит помочь поднять короб и обещает песню в благодарность.
Ждан, разумеется, сам является разбойником.
В плетёном коробе он носит василиска. Его замысел прост: выпустить чудовище, окаменить путников, забрать их имущество и снова отправиться на большую дорогу.
До этой сцены мы не дошли.
Эта сцена напрямую взята из «Рыцаря из ниоткуда» того же Сан Саныча Бушкова, покинувшего нас осенью прошлого года.
Игровые характеристики
Кличень, детёныш
Init +1; Atk bite +2 melee (1d6) or retreat kick +1 melee (1d8 and Ref DC 12 or knocked prone); AC 13; HD 2d8; hp 11; MV 40’; Act 1d20; SP mimic voice, armor-gnawing bite; SV Fort +2, Ref +2, Will +0; AL C.
Кличень-мать
Init +2; Atk bite +4 melee (1d8+2) or retreat kick +4 melee (1d10 and Ref DC 13 or knocked prone); AC 14; HD 4d8; hp 24; MV 40’; Act 1d20; SP mimic voice, springing retreat, armor-gnawing bite; SV Fort +4, Ref +3, Will +1; AL C.
Armor-gnawing bite. Если на атаке укусом выпало натуральное 18 или больше, повреждается один обычный щит, шлем, участок кольчуги или сходный защитный предмет. Щит уничтожается. При отсутствии щита доспех получает штраф −1 к AC до ремонта. Доспех из синего железа повреждается только при натуральной 20.
Вортигерн Чёрнокрыл, чародей Пятого
Init +1; Atk dagger +1 melee (1d4); AC 15; HD 3d4; hp 12; MV 30’; Act 1d20; SV Fort +1, Ref +2, Will +4; AL C.
Клин, бес
Init +4; Atk sting +4 melee (1d4 plus poison); AC 16; HD 2d8; hp 12; MV 20’ or fly 50’; Act 1d20; SP invisibility, raven form, detect magic, poison, resistance to mundane weapons except silver, blue iron or magic; SV Fort +2, Ref +5, Will +3; AL C.
Poison. Fort DC 12 или 1d3 урона Agility. Если Agility падает до 0, жертва парализована на 1d6 ходов. Через минуту требуется второй спасбросок. При провале жертва получает ещё 1d3 урона Agility.
Наёмники Вортигерна
Init +1; Atk bow +2 ranged (1d6) or axe/sword +3 melee (1d8); AC 13, или 15 в укрытии; HD 1d8+2; hp 8 each; MV 30’; Act 1d20; SV Fort +2, Ref +1, Will +0; AL C or N.
Навьи взрослые
Init −2; Atk slam +2 melee (1d6+1); AC 11; HD 2d8; hp 10 each; MV 20’; Act 1d20; SP slow, immune to sleep, charm and poison; SV Fort +2, Ref −2, Will +1; AL C.
Навьи дети
Init −2; Atk clutch +0 melee (1d4); AC 12; HD 1d6; hp 4 each; MV 20’; Act 1d20; SP small, terrible to strike; SV Fort +0, Ref +0, Will +1; AL C.
Terrible to strike. Первый персонаж, убивший навье дитя, проходит Will DC 10. При провале он теряет следующее действие из-за тошноты, скорби или ярости.
Находки и интерпретации
Создавать персонажей я разрешил только людей. Fighter, Cleric, Thief и Wizard. Воин, волхв/инок, тать и чародей.
Для чародея я решил ввести не приводящее ни к чему правило, что у него при себе должен быть предмет из синего железа, позволяющий колдовать. Институциональной магии в мире нет и каждый чародей — результат какой-то очень специфической истории.
У нас в сеттинге так и не было разрешено напряжение между иноками и волхвами. Я решил, что в мире действуют две системы жречества. Волхвы — дикое поклонение Четверице, неоформленное никак, эдакие друиды. Иноки — институциональная Церковь с монастырями и храмами. Соответственно у одних элайнмент — хаотик, у других — лоуфул. Быть нейтральным жрец не может.
Я кратко набросал теологию.
Четверица — это четыре корня вещей, сиречь огонь, земля, вода и воздух. Дальше я подрезал у философа-досократика Эмпедокла, что все вещи состоят из этих четырёх, смешанных в разной пропорции. Другой вариант, который находится в ходу наряду с первым, что Четверица это четыре стороны света. С четырёх сторон дуют четыре ветра и созидают мир.
Самое главное в этом — Четверица естественна. В основе теологии лежит нормативный натурализм. Это тезис, что всё естественное должно существовать, а всему неестественному надо сопротивляться.
Поэтому сопротивляться надо нежити (существа естественно умирают и после смерти не живут), големам, бесам (хотя почему, если они самозарождаются?) и так далее.
В этом смысле символика и семантика Пятого — это символика чего-то лишнего, пятого колеса у телеги, чего-то неестественного.
Аналогом крестного знамения я сделал похропывание себя по груди и бёдрам. Так обозначается крона дерева и корни дерева — нечто наиболее естественное, а я (живот, жизнь) нахожусь как бы между кроной и корнями.
Наконец, свечение синего железа в амулете, я сделал, чтобы показать, что он заряжен заклинанием. Я решил сделать общую черту синего металла — помещать в себе заклинание и высвобождать его по триггеру. Но в этом случае металл светится голубым светом, чем выдаёт заряженность.
Оберег Теней, как не трудно догадаться, заряжен заклинанием, снимающим защитное поле с Башни Эрельяна.
Вот и всё.
Комментариев нет:
Отправить комментарий