1 дек. 2017 г.

d12 советов по созданию OSR-подземелья

Вначале этой недели я ставил себе задачу написать по одному посту каждый будний день. Пока удалось, но сейчас я чувствую, что вдохновение покинуло меня.

Поэтому будет перевод поста в блоге Джеймса Малижевского "Old School Dungeon Design Guidelines". Кроме того, я разбавлю их картинками, просто потому что так веселее.

Итак, поскакали.

Нижеупомянутые советы не являются застывшим монолитом. Можно следовать отдельным, можно не следовать никаким. Вы можете использовать все двенадцать элементов и ваше подземелье всё ещё не будет "олдскульным". А многие старые подземелья не содержат в себе ни одного из этих двенадцати строительных блоков, но их принадлежность к "старой школе" не вызывает сомнения.

Это советы, а не требования. Как чеклист эти советы работать не будут, а вот как набор указаний на способы мышления в духе "старых традиций" - будут вполне.




1. Опасность окружающей среды. Скользкие полы, комнаты с падающими потолками, узкие уступы над зияющими ямами. Комнаты со слишком высокой или слишком низкой температурой. Комнаты или коридоры, заполненные ядовитыми или волшебными газами.


2. Сложность сражений должна увеличиваться за счёт трудностей ситуации, а не выбора монстров соответствующих уровню персонажей. Основные виды монстров могут быть очень опасны, если сражаются на своей территории, устраивают засады, на полную катушку пользуются своим знанием о ловушках или геометрии подземелья. Разные типа монстров могут сотрудничать в бою, чтобы дополнять сильные стороны друг друга.


3. Как минимум один "обычный бой", но в котором партия будет стопроцентно побеждена. Но его можно обойти или избежать другим способом, применив известную долю смекалки.


4. По меньшей мере одна головоломка или иное препятствие, которое можно обойти, только навыками игроков, а не броском кубиков, отражающим умение персонажей.


5. Как минимум одна ситуация с постоянным/длительным эффектом. Повышение/понижение характеристики, смена расы, смена пола, в конце концов - волшебные предметы это постоянный эффект. Равно как и их уничтожение.


6. Хотя бы одно сокровище, которое проклято или имеет иной побочный эффект для нашедшего или владельца.


7. Ложная "кульминация". Пусть игроки думают, что они нашли главное в подземелье или даже "выиграли приключение". А умные игроки пусть поймут, что это далеко не всё - это не могло быть кульминацией и она ещё где-то впереди.


8. Хотя бы один момент с топологической дизориентацией. Телепорт, вращающаяся комната, зеркальная ловушка, смена верха на низ или запутаннейший лабиринт.


9. Область, где есть ограничение на ресурсы. Промокшие или гаснущие по иным причинам факелы. Нехватка кислорода или необходимость задержать дыхание, чтобы преодолеть тоннель.


10. Сокровища, которые слишком многочисленны или велики, чтобы их быстро унести. Или они заманивают прямиком в засаду.


11. Существо, которое не то, чем показалось. Волк в овечьей шкуре, доппельгангер, мимик, существо, что нападает с потолка, споры передающиеся по воздуху.


12. Ровно одно столкновение, которое не имеет логического объяснения. Пусть эту встречу объясняют игроки, а не ведущий.

2 комментария:

  1. Думается, что нумер 4 скорее относится к вождению, чем к созданию подземелья.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Смотри: если ты сделал препятствие "канат над пропастью", то оно решается броском ловкости или заклинанием полёта. А если ты сделал волшебные бутылочки с записками, то они броском не решатся.

      Удалить