Продолжаем обзор фанзинов от Feral Indie Studio. Меня смешит, что команда живёт и работает в глуши в Аппалачах. Если кто не понимает почему это смешно, почитайте «Шепчущий во тьме» Г.Ф. Лавкрафта.
Если «Нападение на декадентные шпили» было модулем, то «Простор в темноте» представляет уже другой популярный вид OSR-фэнзина — сеттинг. Как часто бывает в таких случаях первые несколько страниц занимает погружение в атмосферу, художественное введение.
Небеса черны, вечная ночь лежит над этими землями. Тектонический рокот проносится над головой время от времени. Руины разбросаны по бескрайним равнинам в каком-то фрактальном безумии, а их вид и форма — несвязны и сбивают с толку. Бескрайнее море бесцветного песка исчезает за горизонтом. Во все стороны — гладь пустыни. Взгляд спотыкается лишь о титанические столпы, вершины которых исчезают в чёрном небе.
Перед вами — Простор. Находящееся на грани безумия королевство сокрытое далеко от актуального мира. Вечно затухающее и стоящее на грани коллапса, оно стало домом для бессчётного количества душ и чуждых сокровищ скрытых внутри крошащихся руин.
Что же нам обещает сеттинг, задавая такую атмосферу? Это явно место для исследования — описаны равнины, руины и какие-то громадные колонны. Как минимум ждём генераторы гекскрола (или другого крола), руин и этих колонн. Также нам обещают какие-то опции для игроков и изменения в геймплее. Как здесь с освещением? Зачем нужны сокровища? Кто эти «потерянные души»?
В начале же есть дежурные слова о том, что вы можете использовать материалы как вам захочется. «Простор в темноте» может быть полноценным отдельным сеттингом для игры или дать вам какие-то идеи по созданию большой области с небольшими усилиями по подготовке. Не могу не отметить, что в этом зине появляется список рекомендуемых авторами систем: DCC RPG, Knave, OSE, White Hack, Pathfinder, Black Hack. Ну… Думайте сами о качестве этого списка.
Какие же базовые особенности Простора предлагают авторы?
1) Нет освещения. Говорится о том, что повсюду разлито сияние, как если бы светила четверть Луны. Хорошая видимость — 30 футов, на 60 футах — лишь блеклые очертания объектов.
Это хардкор. И для ведущего, и для игроков. На плечи ведущего ложится довольно сложная задача по описанию подземельного светового пузыря, но в условиях гекскрола. Конечно, кажется, что это облегчает работу ведущего — не надо думать о каких-то видимых объектах (т. н. «ландмарках»). Но на самом деле игровая группа получает ощутимый брейнфак. А куда идти? Просто заявить, что идём по прямой? Но ведь суть гекскрола состоит именно в том, чтобы адекватно перемещаться отталкиваясь от описаний окружения. Куда будет любопытнее заглянуть, а куда лучше пока что не соваться, а о чём говорили местные жители и так далее. Поэтому погружённость сеттинга для гекскрола в темноту — это просто момент порождающий кучу вопросов сразу же.
Отмечу на полях, что в каком-нибудь Wraith: the Oblivion такая проблема, в общем, не возникает. Говорю не умозрительно — я несколько лет водил по этой игре. Угадайте почему? Потому что в игре нет исследования и персонажи, если не движутся по сюжету, то перемещаются между известными точками (не говорю «локациями» потому что такой точкой может быть движимый объект — призрак, группа призраков, нихил и так далее).
2) Только песок. Весь сеттинг — это песчаная пустыня со всеми вытекающими последствмия в виде бурь, постоянно меняющегося дюнного ландшафта и без дорог.
3) Титанические колонны. Огромные столбы из естественного магнита, тянущиеся бесконечно вверх. На них видны следы эрозии от погоды Простора. Часто основание этих колонн усеяно пещерами, являющимися домом для страшных чудовищ.
Эти колонны были первым своеобразным разочарованием. Из анонса я думал, что это такие мега-города. А это просто каменные глыбы. С другой стороны круто будет если одна из них упадёт.
4) Руины. Геометричные развалины инопланетных (alien) городов. Внутри можно найти разнообразные опасности, но также еду, воду и сокровища.
5) Еда и вода. Еда унифицирована в сеттинге в виде блоков пеммикана — массы белка, получаемой из насекомых, живущих по тёмным углам. Воду можно получать из бассейнов, которые можно найти в руинах. Часто вокруг таких бассейнов возникают поселения.
6) Другие обитатели. Все в сеттинге — пытаются выжить. По сути тут нет безопасных мест (хотя по факту — поселения являются таковыми хотя бы в какой-то степени). Торговцы организуют обмен товарами, а эквивалентом денег служат кусочки естественного магнита, который добывается из колонн. Деятельные выживальщики создают поселения вокруг каких-либо источников ресурсов.
Отдельно добавляется деталь, что мало кто помнит как оказался в Просторе. Некоторые забыли свои имена.
7) Естественный магнит. Кто-то добывает его из колонн, рискуя жизнью. Другие предпочитают отобрать его силой у тех, у кого он уже есть. Обычные монеты тоже в ходу.
8) Горесть. В целом, весь простор пронизан не только физическим разложением и упадком. Душа и сознание тоже находятся в опасности. Те кто остаётся в Просторе слишком долго, начинают терять черты своей личности, характер, воспоминания и даже желание убежать отсюда.
9) Опасности. Руины обрушаются, по равнинам ходят песчаные штормы, а пища заканчивается. По Простору ходят опасные твари. Никто и никогда не оказывается здесь в покое.
После введения следует небольшой раздельчик с правилами для персонажей. Предлагаются особенности (quirks), которые многие жители Простора обретают со временем. Не дано никаких конкретных указаний как их использовать — либо сделайте бросок d6 (особенностей всего шесть) при создании персонажа, либо бросайте каждый раз, когда персонаж «получает повышение». К особенностям относятся такие вещи как получение дополнительного слота инвентаря или способность медитировать 10 минут, чтобы точно предсказать, что содержат следующие d6 комнат!
Что касается слотов инвентаря, то система по нагрузке здесь такова: у каждого персонажа есть возможность нести количество вещей равное его бонусу Выносливости. Так и написано — бонусу Выносливости. Понять что это значит при таком количестве рекомендуемых систем невозможно, но из контекста следует, что количество слотов должно быть равно самой Выносливости. Некоторые вещи занимают больше одного слота (например, некоторые доспехи и оружие).
Ну, вроде бы нормальная система, хотя и довольно абстрактная. Но тут авторы делают дополнительный ход. В поселениях вы можете заполнять слоты абстрактными категориями по 10 монет за слот. А потом в любой момент путешествия превращаете эту категорию в конкретный предмет. Например, «навигация» становится «компасом» или «зарисовкой руин, если подходить к ним с востока».
Кому как, конечно, но мне такой подход всегда казался более подходящим для других видов приключений. Передал жетон ведущему — нашёл в кармане фонарик. С другой стороны, может быть я слишком строгий и такая система отражает ситуацию, при которой жители Простора готовы к любым неожиданностям.
Наконец, третье правило для персонажей — истощение (exhaustion). Но прежде чем говорить о том как персонажи истощаются и какие у этого последствия, необходимо узнать где предстоит путешествовать.
Зин предлагает три уровня для исследования и путешествия — региональный, местный и уровень руин, который я называю «руинным».
На этом развороте вы можете увидеть генератор регионального и местного уровней:
Для регионального уровня вы создаёте карту с гексами по шесть миль. Бросаете горсть кубиков на разлинованную на гексы бумагу. Везде, где кубиков нет — будет пустошь. А где кубик есть — зависит от цифры. Если 1 — всё равно пустошь; если от 2 до 4 — регион руин; если 5 или 6 — стоит титаническая колонна.
Для того, чтобы создать карту местного уровня, нужно выбрать один из этих гексов и нарисовать его так, чтобы уже он был расчерчен на гексы — по 1 миле в поперечнике.
Бросаем на него горсть кубиков. И далее похожим образом, но с отдельными шансами для региона руин и пустоши. Для региона руин: где кубиков нет или выпала единица — пустошь; где от 2 до 4 — руины; где 5 или 6 — поселение в руинах. Для пустоши: где кубиков нет или от 1 до 5 — пустошь; где 6 — руины.
В правом нижнем углу вы можете заметить некоторые рассуждения о количестве кубиков в горсти. Один кубик на шесть гексов — заброшенные пустынне места, 1 кубик на три гекса — разбросанные тут и там руины, 1 кубик на гекс — полно руин.
Тут могу сказать, что генератор — хороший. Мне он очень нравится. Но знаете с чем я сталкиваюсь, когда хочу запихнуть нечто подобное в наш собственный фэнзин «Пустоши»? Я наталкиваюсь на следующий ответ от фокус-групп: «Мы водим онлайн, какие нахрен броски кубиков на бумагу?» Однако я начал водить онлайн лишь недавно и всё ещё рассматриваю это как временную ситуацию. А вот кунстштюки подобные описанному выше кажутся мне слишком осязаемыми и приятными.
Что представляют собой пустоши? Это продуваемые всеми ветрами песчаные равнины на которых нет ничего интересного. Впрочем, это ещё как посмотреть — иногда встречаются всякие обломки (например, местного потолка — см. ниже).
Каждый день ведущий делает два броска: 2d6 для определения погоды в этот день и d10 для определения случайной встречи. Причём случайные встречи характеризуются тем, что
а) результат «нет встречи» также вшит в таблицу, то есть не требуется отдельный бросок на определение будет ли встреча в этот день;
б) в таблице 20 значений, а бросать нужно d10 – дело в том, что эта же таблица используется и для руин.
Таблица погоды предоставляет семь возможностей: спокойная погода, пылевой шторм, порывы ветра, камнепад (почти буквально rocks falls all dies), туман, осыпание дюн, катастрофа (с неба падает кусок «потолка» шириной в милю). От последнего можно спастись, если быстро бежать. В этом случае персонажи получают уровень истощения.
В Просторе можно пройти 18 миль за день. Причём день здесь — это просто сутки, 24 часа, так как никакие светила не сменяют друг друга на небе. После этого можно пройти ещё 6 миль, но уже за уровень истощения. Раз в 24 часа персонажи должны съедать рацион или получить уровень истощения. Компасы не указывают на юг или север — они указывают в сторону ближайшей титанической колонны.
В этих условиях авторы предлагают, как мне кажется, не слишком удачные правила по навигации в пустошах. Выше я описал всё, что связано с генерацией пустошей и обратил внимание на хардкорность предложенной ситуации с темнотой. Авторы же пишут, что навигация в условиях отсутствия небесных тел должна осуществлять по «объектам». Каждый день, когда персонажи идут по пустошам, они должны кидать d6 и если выпадает от 1 до 4, то они теряются. Каждый «объект» снижает шанс потеряться на 1 (т. е. 1 — 3, 1 — 2, 1 и даже «нет шанса»). К объектам авторы относят:
- Ландмарки. Видимый объект для соотнесения своего положения с тем, что известно об окружающем мире.
- Направления. Известная со слов, записанная или зарисованная информация об окружающем мире.
- Инструменты. Магниты на верёвочке, подзорные трубы или предсказательные способности.
- Свет. Факелы, лампы или магия.
Я не слишком понимаю о каких ландмарках идёт речь или как подзорная труба работает в темноте. На тестовых прогонах адекватным решением показалось буквальное пошаговое ползанье уровня «идём в направлении куда указывает палец пока на что-нибудь не наткнёмся». Понятное дело, что рано или поздно какие-то ландмарки таким образом появятся, но какой от них толк, когда ты можешь наткнуться на них за 60 футов или за 240 с лучшими источниками света (доступными на ранних уровнях)?
И что значит «потеряться» в этих условиях? В фэнзине это описано так: когда бросок провален эффекты определяются тем шансом потеряться, который был у персонажей при броске:
1 — на 6 миль дальше от места назначения
2 — на 6 миль в сторону от места назначения
3 — на 12 миль в сторону от места назначения
4 — бросайте пока не будет успех, результат — количество дней, которые вы путешествовали пока не вернулись к месту откуда вышли
В такие моменты я остро нуждаюсь в каких-нибудь стримах от автора. Как он реально водит свой гекскрол? Что такое у него «место назначения»? Примерно такие же чувства я испытал, когда прочитал родные правила по гекскролу из World of the Lost – как вы это водите на столе, блин. Тут ещё отмечу, что в правилах по погоде также есть фраза «персонажи теряют 6 миль прогресса».
Безусловно, это всё можно интерпретировать каким-то своим образом и применить за столом. Чтобы... Получился относительно примитивный поинткрол. А как иначе, если все правила завязаны на то, что игроки знают цель путешествия? Если у вас буду какие-нибудь идеи по этому поводу — пишите в комментарии здесь или вконтакте.
Теперь, наконец, можно сказать про истощение. Помимо описанного выше, авторы предлагают следующие ситуации для получения уровней истощения:
- бессонная ночь (соотнесите с тем, что персонажи проходят «18 миль в 24 часа» и поймите, что это тоже подлежит интерпретации),
- серьёзное ранение,
- чрезмерные усилия.
Каждый раз, когда персонаж получает уровень истощения, он пишет рядом со случайной характеристикой описание какого-нибудь «ранения» типа сломанной руки, лихорадки или голосов в голове. А теперь, внимание, я пишу что это значит с точки зрения игромеханики и минут 15 трачу, чтобы потушить пожар ниже спины.
Пока эти «ранения» остаются на листе персонажа все броски с этим статом осуществляются с помехой (disadvangate). Вот, сволочная тема, пятёрка даже не упомянута в списке рекомендуемых систем. То что я знаю, что такое «помеха» — это случайность. Но горит у меня даже не от этого. Я, блин, не вожу по системам, где хоть в каком-то виде есть «броски со статом», «проверки характеристик» и прочая подобная хрень. Да, я понимаю, что я найду как это захоумрулить — привяжу штрафы к спасброскам, сделаю обычную лаблордовскую усталость или что-то такое. Но всё-таки этот момент пахнет настолько ленивым дизайном насколько это вообще возможно в контексте данного фанзина.
За каждый полный день отдыха без путешествий один уровень истощения пропадает.
Теперь немного скажу о титанических колоннах. Тем более, что и в книжке им уделено мало времени. За каждый час проведённый у подножья колонны нужно бросать кубик по таблице встреч. Не указано какой, но в целом понятно что тот же d10, что и в пустошах. Понятно почему сбор естественного магнита столь опасен. Зато каждый час сбора отвалившегося камня даёт d2 штуки и +d6 к броску по таблице столкновений. А каждый час добычи даёт d6 камней и +10 к броску.
Пришло время подробнее поговорить о таблице, ведь теперь понятны ситуации, в которых можно получить значения до 20. В таблице можно найти заблудившегося путника, торговца магнетитом (я употребляю это слово как синоним естественному магниту), бандитов, сборщиков магнетита, циклопов, головорезов, инициатов Угасающей Ложи, медуз, грифона, обитателей (это такие чуваки, которые живут в подземных убежищах или пещерах), одинокого выжившего, Червя.
Что касается естественного магнита, то каждый кусок занимает целый слот в инвентаре и стоит d10*10 монет.
Обитаемые руины создаются моим любимым броском — броском d4, d6, d8, d10 и d12. Первый задаёт настроение, второй определяет основной мотив поселения (ремесленники или религиозное сообщество, или картографы и так далее), третий — что у них есть, четвёртый определяет местную знаменитость, пятый — какие у них проблемы.
Количество жителей, ассортимент товаров ведущему придётся продумать самому. И, если будете водить, я рекомендую продумать этот момент. На тестовой игре я разочарованно шерстил 25 страниц зина около двух минут со словами «Неужели этого тут нет?»
Наконец, давайте посмотрим на руины. Руины инопланетян (опять же — в тексте aliens) всегда располагаются на сетке 6 на 6 квадратов. Каждый квадрат — это некая абстрактная «комната», а исследование руин авторы называют поинткролом.
Ведущему нужно бросить 4d6 и расположить их по четырём сторонам сетки. Начиная с произвольной стороны ведущий должен нарисовать прямую стрелочку от ряда или столбца либо до противоположного края, либо до уже нарисованной стрелочки. Это будут проходы, улицы, сквозные коридоры, магистрали — что-то в этом роде. А все остальные квадраты — будут соединёнными между собой комнатами. Выглядит всё это как-то так:
Правила по времени исследования полностью повторяют таковые из предыдущего фэнзина. Страницы с 15 по 19 занимает генератор комнат. Требуется бросить d20 и ещё какой-нибудь кубик, обычно — d3 или d6 (но есть и повторный d20).
Некоторые комнаты содержат проходы вглубь — лестницы или ямы. И руины могут потенциально уходить очень глубоко. Каждый новый уровень строит также как наземный. Каждый раз когда персонажи входят в комнату требуется бросить d20 на определение природы самой комнаты (если вы не создаёте руины заранее, конечно), d10 + текущую глубину для определения особенности и d10 + текущую глубину для определения случайного столкновения.
Довольно интересная система, на мой вкус — я бы создавал руины заранее при подготовке. Во-первых, чтобы в поселениях было о чём поговорить, во-вторых, я вообще в этом вижу суть OSR. Однако, если персонажи идут куда-то в неожиданное место или вы просто хотите оставить простор для полностью неисследованных мест — оно может работать и на лету. Просто лично я (лично я) не очень люблю все эти «Сады Инн» и прочие «Стигийские Библиотеки». Хотя здесь, конечно, ситуация другая. Это просто такой вид балансного генератора под сеттинг.
В таблице особенностей комнаты можно найти много всякого разного — от накарябанной на стене карты (к вопросу о генерации заранее) до обрушившегося потолка. Значение 18 (а это значит минимум 8-й уровень глубины) требует броска по таблице сокровищ. По таблице сокровищ нужно бросить d20 + текущий уровень глубины. Всего есть 18 сокровищ и они довольно интересные.
К правилам по персонажам также относится Горесть (the Harrowing). Когда персонаж впервые появляется в Просторе он должен записать пять воспоминаний/мотивов, которые направляют его и двигают им. Каждый раз, когда персонаж сталкивается с травмирующим опытом, он вычёркивает верхнюю строчку в списке. К травмирующему опыту относятся:
- Падение в 0 хитов (гы-гы, у меня это смертельный опыт обычно);
- Получение 7-го уровня истощения;
- Эффект от предмета или локации;
- Столкновение с грандиозной трагедией.
Когда последнее воспоминание вычеркнуто, персонаж погибает, становится NPC или беспомощно бродит по руинам и пустошам.
В конце представлен бестиарий с циклопами, медузами, грифонами и Червём — драконообразным существом со 150 хитами.
Замыкает книжку сеттинговая информация о трёх фракциях, встречающихся в Просторе. Помимо лора у них есть ещё и игромеханические эффекты от вступления. Так, члены Угасающей Ложи при вступлении теряют одно воспоминание, но зато не страдают от эффектов истощения (однако вынуждены считать его уровни, так как всё ещё могут потерять воспоминание при достижении 7-го).
Выводы. В этом фанзине есть несколько чрезвычайно элегантных решений например, к ним я могу отнести истощение (при том, что мне СОВЕРШЕННО не нравится данный в книжке эффект через помеху) и дополнительный трек к смерти персонажа — Горесть. Мне действительно нравятся все три генератора. На практике генератор руин сработал намного лучше, чем я ожидал. Хотя, как можно заметить, контента на действительно долгую игру здесь маловато и, если персонажи застрянут в Просторе надолго или ведущего затянет эта атмосфера и он сочтёт зин подходящим для целой кампании, нужно будет наращивать контент очень и очень быстро. На примере тех же руин: первым делом хочется превратить «комнаты» в компактные «регионы» — серии из 3 — 5 привычных комнат, объединённые одной темой. Также сильно чешутся руки «включить свет», хотя фишка очень крутая именно потому что хардкорная.
А ведь мы за хардкор?
> а эквивалентом денег служат кусочки естественного магнита, который добывается из колонн
ОтветитьУдалитьЧо-то как-то не очень звучит. Кто угодно может наколотить себе магнита на бабосики, получается? 0_о
> Компасы не указывают на юг или север — они указывают в сторону ближайшей титанической колонны.
прикольно
> все броски с этим статом осуществляются с помехой
фу блин, фу нафиг
Но идея за истощения награждать чем-нибудь типа сломаной руки - мне нравится
Другое дело, надо подобрать список из 10-20 таких "ранений" и они должны быть относительно легко восстанавливаться с учетом сеттинга
Сломанная рука без магии у меня ни за какие дни отдыха не восстановится
То-есть эти "ранения" в плюс в обычным -1 ту хит/дмг
> кусок каждый кусок занимает целый слот в инвентаре и стоит d10*10 монет.
а чо так дешево-то
занимает слот, где расположился бы кошель на 100 монет, а сам стоит 10-100 монет
ладно бы 20-200 стоил...
И ещё интересно, могли ли в Простор попасть вьючные животные?
Ну, проблем с тем что каждый может себе добыть магнетит быть не должно - там достаточно большой шанс на бродячих монстров. Ну и ты правильно заметил невысокую стоимость.
УдалитьНасчёт вьючных животных - пусть каждый сам решает.
Исходя из описания слабого рассеяного свечения неба высоки колонны должны быть видны как силуэты.
ОтветитьУдалитьА ещё я бы раггифицировал ответ для «Мы водим онлайн, какие нахрен броски кубиков на бумагу?» до "Идите на хер"
Я ооочень долго думал о том должны быть видны силуэты титанических колонн или мегалитов при таком освещении. Пришёл к выводу, что таки нет. Всё-таки половина Луны - это слишком мало.
УдалитьЗа совет спасибо.
Если взять самое классическое фэнтэзи и пустить игроков путешествовать по относительно цивилизованным землям, они будут перемещаться между населёнными пунктами по торговым трактам без каких либо бросков на ориентирование, делая заявки вроде "мы идём в столицу по восточному торговому тракту". И это не будет примитивным поинткроулом, поскольку между пунктом отправления (не важно каким, до тех пор пока он связан с сетью дорог) может быть полно гор, дремучих лесов и болот, в которых запросто можно заблудиться, если сойти с дороги попав например в шторм.
ОтветитьУдалитьЗдесь всё то же самое, только без дорог. Смысл дороги в том, что на ней невозможно заблудиться. Здесь же игроки должны сообщить рефери пункт назначения - лэндмарк, и выдвинувшись в искомом направлении кидать каждый день бросок на ориентирование, аналогично тому, как они шли бы на север в монополярном мире.
Всё как в самом обычном гекскроуле ночью, просто в каждом регионе карты свой местный "север" в виде колонны. Плюс источники света это не только лампы и факелы, но так же сигнальные костры и маяки лэндмарок, которые видны в 1-3 гексах. Тучи мух, косяки мигрирующих песчанных лобстеров и пчёлы-убийцы с магниторецепцией по вкусу.