Как видите на этом развороте — для того, чтобы описать все восемь ключевых локаций хватило одной страницы. Всего же для этого wilderness module* хватило 18 страниц, считая внутренние стороны обложек. На первой внутренней стороне находится таблица для d12, которая помогает создать «проблемы и приключения». Каждая строка — это просто некоторая художественная зацепка, с которой можно легко начать игру. Часто такие вещи называются «хуками» (плот хуками или адвенчур хуками). Примеры того, что там можно найти:
- Масло почти закончилось в лампе на ближайшем маяке. Если оно иссякнет полностью, то есть очень неплохие шансы кораблекрушения на берегу в том районе.
- Группа рыцарей-мотыльков запросили поддержку, чтобы исследовать пещеры под Собором (Feniseca**). Никто на острове не отваживается предложить им помощь, и их раздражение всё растёт.
- [Городской] зал собраний был повреждён сильным штормом, и у местных возникли серьёзные проблемы с тем, чтобы найти ресурсы, которые помогут провести ремонт.
Мне кажется, что такие таблицы помогают очень неплохо погрузить читателя в контекст предлагаемого сеттинга. Только тут надо быть осторожным. Вот я нафантазирую себе каких-нибудь рыцарей-мотыльков, а дальше о них будет информация. И может она покажется мне менее интересной, чем я придумал, а может — более интересной. Достоинством или недостатком является такая особенность каждый должен решать сам. Отмечу только, что эта таблица явно не конструирует сеттинг (бывает и такое, например, результаты бросков могут говорить «этим местом управляет жестокий тиран» и «этим местом управляет мудрый совет старейшин»), а даёт зацепки, которые явно могут возникать в конкретном месте со своей историей и своим состоянием.
На первой странице есть просто художественная информация, которая погружает нас в сеттинг. Вкупе со всем вышесказанным о таблице, следует иметь ввиду, что эта информация находится с ней на одном развороте.
Вдали от известных морских путей в просторном и опасном океане таится Туманное море. Воздух здесь недвижим и над водой всегда стоит плотный туман. Всего этого достаточно, чтобы моряки держались отсюда подальше. Но есть некоторые храбрые, глупые или кое-что прознавшие люди, которые направляют корабли в туман, чтобы пробиться поближе к сердцу этого тайного моря. Когда они увидят огни — это будет признак приближения к Острову Маяков.
Авторы заявляют, что сеттинг подойдёт для тех, кто хочет погулять по неизвестным землям, окутанным деликатной мягкой мистикой. Ведущему сообщается, о пасторальных тихих прибрежных холмах, усыпанных тихими деревеньками, соединёнными пустыми зарастающими травой дорогами. Но и затаившихся опасностях не стоит забывать! На остров проникли какие-то тёмные личности, жители иногда бесследно пропадают, а о древних руинах ходят настойчивые слухи, что к ним лучше не приближаться. Для опытных искателей приключений наличие опасностей означает также и сокровища. Поэтому-то остров достоин посещения и исследования.
На 4, 5 и 6 страницах кратко описывается жизнь на острове. Все кто живут там и называют его своим домом награждены «благословением матери мотыльков» — антеннками на голове, дополнительными руками и, иногда, крылышками, пригодными чтобы лететь невысоко над землёй.
На 7 и 8 страницах рассказывается о рыцарях-мотыльках и о благородных рыцарских орденах. Перечислено четыре из них: Вальсирующие в пыли, орден Двойной свечи, Гвардия королевы, орден Утёса и Облака. Все рыцарские ордены благородны, защищают слабых и невинных. Рыцари часто покидают остров и именно они приносят на него новости. Орденов много и ведущий может придумать свои, а в перспективе — игроки смогут основать собственный. Для перечисленных (общеизвестных и сильных) орденов дано краткое описание их особенностей и используемое оружие. Здесь же предложены краткие правила о том как играть рыцарем-мотыльком. Эти правила — перечисление трёх способностей, которыми должен обладать такой рыцарь. Эти способности:
- Наивные знания о внешнем мире. Любые проверки сбора информации делаются вне острова с помехой (disadvantage)***.
- Благородный оратор. Персонаж начинает с d6 Небывалыми историями и может получить больше через свои деяния. Один раз в день он может поведать историю (занимает час времени) кому-то в обмен на всякие ништяки и услуги.
- Танец у открытого огонька. Если персонаж обменялся с одним оппонентом двумя атаками и рядом никого нет, то все следующие проверки делаются с преимуществом (advantage) пока противники не разойдутся.
С 9 по 13 страницу представлен бестиарий. Ну, не только бестиарий — всё начинается с рассказа о зловредной организации, проникшей на остров. Не буду здесь о ней рассказывать, а то спойлеры — сеттинг/модуль мне кажется весьма достойным того, чтобы на него обратили внимание. И уже после представлен компактный бестиарий:
На следующей странице после этого разворота представлено чудовище, которое можно было бы назвать «боссом».
На 14 и 15 страницах находится вещь редкая для таких фанзинов — новые вещички для инвентаря. Фильтрующие маски особенно удались:
Часть вещичек перечислена в разделе «Контрабанда» — они являются опасными и нелегальными на острове. На последней странице и на внутренней стороне задней обложки даются правила по «пыльной магии». Ну как сказать — правила. Скорее просто несколько маленьких и лишь относительно интересных заклинаний. Несмотря на наличие правил помехи/преимущества в описании рыцарей-мотыльков, заклинания даны в «олдскульном» легковесном стиле.
Выводы. Достойный и приятный набросок сеттинга и модуля, требующий о ведущего довольно большой работы по подготовке. Подземелья придётся брать откуда-то или придумывать. А города и персонажей ведущего — прорабатывать. В целом то ли из-за этого, то ли из-за минимализма самого формата остаётся мощное ощущение, что фанзину чего-то не хватает.
---
* Дж. МакКини справедливо считает, что раз есть dungeon module, то должны быть и wilderness module. Может быть с таким подходом вообще разговор о «сеттингах» должен быть пересмотрен в рамках OSR-сцены.
** Feniseca – это такая бабочка, которая называется по-английски «harvester», то есть «сборщик». Никак разумно кроме как «Собор» переложить это название руин на русский язык я не смог.
*** Ну, вы понимаете какие чувства я испытал на этом месте. Впрочем, повторюсь, само по себе использование такой механики в тексте подобной книжки — неплохо. Вы просто употребляете нечто общедоступное, чтобы каждый понял о чём речь и сделал по себя. Остаётся только вопрос о том общедоступное ли это.
А в чём причина такого пренебрежения к механике Disadvantage? Я конечно тоже не люблю пятёрку, но именно эта механика показалась мне единственно хорошим и правильным решением во всей пятой редакции. Это такая пуританская брезгливость, или что-то ещё?
ОтветитьУдалитьМоя основная претензия состоит в том, что то что я знаю об этой механике - случайность. Я потребитель этих зинов потому что я OSRщик. И с огромными шансами я мог об этой механике просто не знат. Это также сообщает многое об авторах.
Удалить