Пятый и последний фанзин в этой серии обзоров. «Они кричали “Чудовище!”» представляет собой ещё один, не попадавшийся нам в предыдущих четырёх, тип зинов — ретро-клон. Или в общем — просто готовую игру или хак, втиснутый в такой формат.
Я встречал чрезвычайно удачные примеры таких работ. Например, превосходная игра Pariah существует именно в виде фанзина с сетевыми дополнениями. Но в Pariah у нас 60 страниц, а вот в They Cried Monster мы имеем 18 страниц, не считая внутренних сторон обложек. Причём, при беглом пролистывании, кажется, что больше половины занято бестиарием. Давайте посмотрим что ждёт нас в данном случае.
Первый разворот — лист персонажа и краткое введение в игру.
Во введении автор предлагает набор рекомендуемых систем: DCC RPG, Knave, Black Hack, B/X Essentials, D&D, Pathfinder. То есть это всё-таки хак, а не полноценная игра. Поэтому не будем ставить авторам в вину, что здесь, например, нет ни слова о системе зачисления опыта, таблицы с прогрессией спасбросков, таблицы с прогрессией атаки и так далее. Вы просто приспосабливаете эти правила под свою игру.
Лист персонажа мне, в целом, нравится. С тех пор как я узнал об OSR я двигался от Labyrinth Lord в сторону всё большего уменьшения объёма книги правил (сначала я водил B/X, но это было ДО того как Дмитрий Герасимов, комментируя мои вдохновлённые рассказы об этой игре, рассказал о том, что есть целая сцена «поехавшая» на подобной тематике). К настоящему моменту такие ультраминималистичные листы персонажа, на которых по сути дела нет ничего кроме главных характеристик, хитов, места под защиту (AC), уровень персонажа и его имя — мне нравятся. По сути дела кажется, что для игры больше ничего и не надо. Конечно, нужно место для аккуратного ведения инвентаря, а также — доступных заклинаний. Но я уже привык к тому, что, например, моя жена (мой постоянный игрок) ведёт эти дополнительные записи в отдельной тетрадочке, а на листке персонажа — предельно краткая информация. Знаете — это как в дьяблоидах: по нажатию на «c» открывается окно с характеристиками, по нажатию на «i» — окно инвентаря, а по нажатию на «s» — дерево способностей. Такая метафора мне, в целом, нравится.
Также на представленном чарнике мы видим место для особенностей и способностей (quirks/abilities) и инвентарь. Как видно, инвентарь включает в себя большой список предметов, рядом с которыми есть место для отметки есть у персонажа такой предмет или нет. И лишь немного полей оставлено для записи собственных предметов.
Заметка на полях. Кстати говоря, в данный момент движение от «тяжёлых ретро-клонов» к «минималистичным хакам» кажется начало в моём сознании поворот в обратную сторону. Эта ситуация даёт мне необходимость для нового анализа. Под тяжестью пандемии COVID-19 я был вынужден начать водить онлайн (и раз уж возникла такая оказия, то и транслировать эти игры на широкую аудиторию). Я думал, что эта кампания продлится совсем недолго и взял в качестве базового набора правил WB:FMAG. Но в данный момент, после 25 игры я понимаю, что в такой длинной кампании на самом деле тесновато в рамках минималистичного хака. Конечно, он обрастает хоумрулами и целыми сводами новых правил да и вообще — содержит ещё прекрасные возможности для высоких уровней, к которым мы даже близко не подобрались. Но и речь я пытаюсь вести здесь не о количестве контента, а, скорее, о том, что игру нужно подбирать под задачу. Или даже — под отношение к игре. На данный момент мне хочется постепенно переходить к солидному гекскролу, с надёжным списком заклинаний, с ощущением, что не придётся на лету интерпретировать вообще любое правило, с удобным и большим перечнем сокровищ, заведомо подходящим и букве правил и духу игры. И, конечно, Labyrinth Lord был бы для всего этого намного удобнее — в нём это всё просто есть. В общем, об этом всём ещё долго можно думать и размышлять и, например, понять какое место могут и должны в этом всё занять ретро-клоны написанные под очень конкретный и узкий сеттинг или, не побоюсь сказать об этом, жанр. Кажется, что если найти позицию, которая сможет адекватно защитить понятие «ретро-клона под задачу», то время написания новых ретро-клонов ещё не прошло. Ну, может быть ещё раз переписывать B/X действительно не нужно, но делать нечто подобное (по задаче) Pariah или ACKS – может оказаться не бессмысленным занятием.
Вот и They Cried Monster предлагает игру (как пишут авторы — хак) под задачу. Предлагается взять на себя роль «меланхоличного антигероя» как в историях о Ведьмаке, Хеллбое или в фэнтезийной манге «Знаток муси». Заметно, что всё это рассказы о тех кто в самом общем виде «убивает чудовищ». Хотя и Ведьмак, и Хеллбой и Гинко несмотря на декларируемый профессионализм и весьма незатейливый спектр подходов к работе (убить) именно что постоянно сталкиваются с какими-то сложными ситуациями, в которых всегда есть возможность совершить альтернативный выбор. Кстати, введение здесь отнюдь не выглядит водой — посмотрите на предыдущий абзац. Вас сразу настраивают на то как автор относится к своей работе и в целом понятно, что можно от неё ждать.
Вы охотник. Вольнонаёмный специалист с годами опыта и тренировок за спиной. Вам платят за то чтобы вы выслеживали и убивали чудовищ. Это тяжёлая, кровавая работа и люди туда идут самые мрачные. Да, вы не один — охотники собираются в группы, так называемые «стаи», которые скитаются по земле и реагируют на любой зов, который свидетельствует о том, что здесь есть работа для охотников.
Вы создаёте персонажей как это предлагается в выбранной вами игре, но с несколькими дополнениями.
1) Дисциплины и особенности. У вашего персонажа есть какая-то черта, полученная через тренировки, которая и делает его охотником. Таблица выглядит так:
Предлагается выбрать черту, хотя я бы кидал. Тем более пунктов десять. Некоторые пункты в таблице — тошнотворно скучные. Вы, бла-бла-бла, прошли тренировку, бла-бла-бла, великие мастера востока, бла-бла-бла, получите +1 к атаке с оружием ближнего боя. Ну, серьёзно? Причём, я понимаю какая это небывалая привилегия в B/X, но в том же Pathfinder добавление ещё одного модификатора к броску на попадание — это каторга.
Есть там и про броски с преимуществом (advantage). Но есть и вполне приличные в моей системе ценностей пункты — типа той же способности видеть в темноте на 30 футов или не подверженность экстремальным температурам.
2) Дополнительный урон. Когда персонаж совершает атаку, каждое существо в пределах досягаемости его оружия и с HD меньшим, чем у него автоматически получает d8 повреждений.
3) Инвентарь. Каждый персонаж может нести количество предметов равных его модификатору выносливости (так и написано, хотя по контексту кажется, что речь идёт о самом значении конституции). Некоторые предметы занимают больше одного такого «слота». Цены на предметы в фанзине не указаны, зато сам инвентарный список дублируется аж два раза — на листе персонажа и в правилах. Ну, и есть правила по «доставанию нужного предмета, когда это необходимо». Просто meh.
Следующие три страницы посвящены местным жителям и поселениям. Здесь сразу следует сказать, что внутренняя сторона задней обложки — лист поселения:
Предлагается выбрать один из четырёх типов последений: хутор, деревня, село, город. От типа зависит бросок на количество жителей и количество важных NPC. В хуторе население равно 3d10+10, а важных NPC трое. В городе население равно 9d10+60, а важных NPC девять.
Для каждого важного NPC можно (и нужно?) набросать по таблице:
- Кем работает
- Внешний вид, особенности речи, каков его характер и каковы его особенности
- Желания
- Секреты
Также каждый NPC может быть благожелателен, насторожен или враждебен по отношению к персонажам. Все важные NPC начинают с позиции «насторожен». Вот тут я, когда читал, чувствовал что сейчас будет круто и так оно и было, но после небольшого факапа. Написано: «Нормальное взаимодействие меняет отношение с настороженного на благожелательное». А дальше сказано, что если выяснить желания NPC, проводить с ними время, помогать им — тоже меняет отношение на благожелательное. Вот эта система мне нравится, она напоминает мне довольно-таки интересный блок приключения The Spires of Altdorf для WFRP2. Но зачем вот эта вставка про «нормальное взаимодействие»? Следующий абзац не выглядит как раскрытие этой фразы, а как продолжение. В общем — не очень понятно, что хотел тут сказать автор. Но в целом, повторюсь, мне вся эта идея нравится — очень часто (в том же World of the Lost) можно сгенерировать и секреты, и желания NPC и много чего ещё, но совершенно не сказано о том зачем оно всё нужно. Здесь же дан один маленький абзац, который очень здорово может навести на мысль о том как организовать игру в поселении.
Также написано, что ведущему следует очень аккуратно следить за тем как общаются с NPC персонажи, вести записи на эту тему и не стесняться, чтобы отдельные жители становились враждебными, если это логичным образом вытекает из событий.
Здесь же даны характеристики обычного жителя и, внимание, толпы жителей (commoner mob). Как с ней взаимодействовать — я не знаю. Кроме того есть таблица, которая позволяет набросать богатство, местоположение (на берегу моря или в горах) и особенности поселения. Ну, и пример готового хутора.
На третьей странице, посвященного поселениям блока, есть правила по настроению. Написано, что ведущий должен следить за настроением и если страх захлестнёт город, то толпа поселян попытается убить или изгнать охотников. Указано, что злая толпа формируется если:
- умирают жители в количестве большем, чем половина от изначального и большая часть важных NPC становится враждебна к охотникам;
- все важные NPC становятся враждебны к охотникам;
- количество жители остаётся меньше чем ¼ от изначального.
Каждую ночь, когда персонажи игроков проводят в городе, ведущий бросает 2d6 и происходит какое-то событие. На 2 — ничего не случается, на 3 — кто-то из местных заявляет, что видел чудовище, на 5 — исчезает один житель, на 12 — друг или члень семьи важного NPC убит (-1 к населению и этот NPC) становится враждебным. И так далее вплоть до 14+ — дело в том, что некоторые результаты бросков требуют добавлять +1 к этим броскам в дальнейшем, при этом эти модификаторы складываются.
Что я могу тут сказать? Для трёх страниц эти правила — уверенная победа. Они мне очень понравились. Так или иначе эта система выглядит как нечто что можно рескинить, хакать и развивать. Это и рутина жизни города, и нарастающая опасность, и достаточно простые правила, в рамках которых игроки смогут вполне осознанно действовать.
Следующая страница — информация о том как обыгрывается проблемная ситуация и как организовать выслеживание монстров. А дальше до конца зина — бестиарий. Причём каждый разворот бестиария выглядит так:
Характеристики чудовища, его характерные черты (habit) и слабости — дело понятное. Но рядом всегда есть некоторая диаграмма (flowchart) с четырьмя таблицами для бросков d6, связанными стрелочками.
Когда персонажи получают контракт или откликаются на зов, ситуация обычно намного сложнее, чем кажется местным жителям. В то время как персонажей нанимают, чтобы «убить чудовище», на самом деле далеко не очевидно, что здесь не стоит задавать вопросы и углубляться в ситуацию.
Каждая таблица, присущая чудовищу, отвечает за свою часть ситуации:
- Проблема. Обстоятельства, при которых всё вышло из под контроля.
- Повод. Ситуация, которая привела к конфликту.
- Эскалация. Почему всё стало ещё хуже.
- Ситуация. Вот тут охотники наняты для того, чтобы решить проблему.
Важно, что персонажи игроков знают только ситуацию. Местные жители описывают им только это, желая, чтобы охотники выполнили свою работу не задавая вопросов.
Например, для представленного выше синдермандера может выпасть следующее (пишу со своей рационализацией сразу):
- Наступил сезон кладки яиц.
- Началась вырубка соседнего с поселением леса, где синдермандеры откладывали яйца поколениями.
- В ответ на спровоцированную агрессию чудовища местные наняли стражников, один из которых погиб при атаке на чудовище.
- «Начал нападать на нас и убил человека!»
Наконец, правила по выслеживанию монстров можно описать довольно кратко. В любой момент игроки могут заявить, что хотят выследить чудовище. Сначала ведущий определяет «метки» — сложность поиска, равная HD чудовища. Затем ведущий бросает d20 по таблице выслеживания, причём за каждый день сбора информации в поселении к броску добавляется 1. В результате этого броска игроки получают некоторое количество «меток» (это может сопровождаться энкаунтером или засадой самого чудовища). Когда накоплено количество «меток» равное HD чудовища, партия находит его логово и может заняться приготовлениями для организации засады.
Также, каждый раз когда персонажи находят «значение», ведущий бросает d3 и должен предоставить каким-то образом признаки проблемы, повода или эскалации, чтобы у партии была возможность восстановить всю картину событий, приведших к ситуации.
В целом, хоть я и хотел бы заменить это «выслеживание» на более традиционный гекскрол, с заранее расположенным логовом и признаками комплексности происходящего, система кажется мне весьма консистентной и довольно-таки крутой. По крайней мере свою атмосферу она создаёт и заявленным задачам отвечает вполне.
Выводы. «Они кричали “Чудовище!”» оказался неожиданно приятным хаком или даже способом внести разнообразие в бестиарий. Вполне себе представляю полноценную кампанию в таком духе по LotFP, где охота перемежается фирменными модулями Рагги и всех причастных, а в таблице столкновений есть «гонимые евреи», «немецкие дезертиры» и кошмары из «Esoteric Generator» от которых хочется лечь когда встанешь и встать когда ляжешь. Кажется, что данный фанзин придаёт всем этим разговорам об уникальных чудовищах тот смысл, которого этим разговорам и не хватало.
Комментариев нет:
Отправить комментарий