31 мая 2021 г.

Нападение на декадентные шпили, обзор

Вот тут у меня пять фэнзинов:


Спросил у патронов в каком порядке обозревать. Получил ответы, обработал. Начнём с Raid on the Decadent Spires.


Двадцать страниц, считая внутренние стороны обложки. Тематика зина такова:

Высоко над горизонтом города, в башнях которые во вполне фрейдистском смысле пронзают небеса, живут аристократы, утопая во всём своём высокомерном великолепии.

В этих Шпилях живут: могущественный Дворянин и жестокосердная каста его последователей. Скопления башен связанны между собой мостами, пролегающими в милях и милях над простым людом, копошащимся внизу. Интерьеры этих башен весьма гламурны и декадентски-роскошны.

Что же такое Шпили? Башни высотой в милю, соединённые мостами, где живёт аристократия. Источник почти каждого чувственного наслаждения на Земле может быть найден в них.

Чьи они? Один великий и могучий Дворянин, человек, который настолько преуспел в поиске и получении достатка, удовольствия и знаний, что стал полубогом. Остальные аристократы и просто достаточно могущественные люди, чтобы завоевать себе местечко в этом верхнем мире, живут там же.

Как туда попасть? В некоторых Шпилях находятся порталы, ведущие в потаённые локации, известные лишь нескольким верных слугам и Дворянину. Во всём остальном Шпили полностью отрезаны от внешнего мира, и единственный путь попасть туда — лететь или карабкаться по стенам к мостам.

Важнейшей механикой фэнзина является механика тревоги (alarm). Персонажи, которые проводят время в Шпилях могут переполошить охрану или случайных обитателей/посетителей Шпилей. За каждую исследованную комнату, за каждую ограбленную комнату, за каждый раз, когда персонажей заметили (если только они не были соответствующим образом замаскированы) — ведущий прибавляет 1 к счётчику тревоги. Ведущий прибавляет d3 к счётчику, когда охрана была убита в столкновении (если только тела не спрятали). И, наконец, счётчик растёт на d6 за каждого убитого аристократа (опять же, спрятать тело — помогает).

Таким образом таблица случайных столкновений привязана к тревоге: нужно кидать d20 + значение счётчика.

Результаты таковы:

  • 1 — 9: ничего
  • 10: d6 воров
  • 11 — 13: d8 занятых слуг
  • 14: одинокий аристократ
  • 15: сбежавший питомец
  • 16 — 19: свита (d6 аристократов, d6 слуг)
  • 20 — 21: скучающая стража (d4 стражника, охотничий зверь, иногда несут 1000 серебряных монет)
  • 22: Парад (распорядитель процессии и 2d6 слуг)
  • 23 — 26: встревоженная стража (d6 стражников, глава города)
  • 27 — 29: охотничья группа (d4 аристократов, 2d6 охотничьих зверей)
  • 30+: Дворянин


Если переходить к обзору, а не пересказу, то таблица столкновений сразу же напрягает таких людей как я. В старых-добрых практиках такая таблица не должна содержать пунктов «ничего» — будет или нет столкновение решается на другом уровне игровой структуры. И подобные таблицы говорят о том, что автор лепит арт-панк, не задумываясь о чём вообще с точки зрения геймплея весь этот наш OSR.

Впрочем, тут же есть таблетка — бросок по таблице предлагается делать сразу же, без броска на то будет столкновение или нет. Но эта таблетка сразу же является и ядом. Игра говорит делать бросок каждый раз, когда персонажи входят в новую комнату или пересекают мост. И тут становится понятно, что автор представляет себе игровую практику как посещение персонажами музея, где можно чуть ли не прямо говорить «окей, давай до следующего энка». Но лично я люблю возрождение старой школы именно за любовь к буквальным, а не абстрактным единицам измерения — минуты вместо сцен, мили вместо потраченных пайков, футы вместо дистанций.

Конечно, в известной степени, абстракции будут. И даже там где в старых играх их не было. Лично я ничего не имею, скажем, против слотов инвентаря. Если логистические задачи всё ещё приходится решать и они реалистичны, а вот калькулировать нужно меньше — почему бы и нет? Но вот система ходов (turn, 10 минут) — это то чем я не готов поступиться. Сколько ни встречал примеров — всегда вместе с водой выплёскивают и ребёнка.

Сеттинговое введение и описанные правила тревоги представлены на внутренней стороне обложки и первой странице. И всё это сразу же настраивает на то чем является этот фэнзин. Далее, в обзорах на остальные четыре фэнзина мы будем возвращаться к этому моменту и, возможно, поговорим и о слотах. На мой взгляд, вот это вот всё — яркий пример «постморкборговского» периода в OSR. Люди не поняли почему эта школа стала популярной. Это знаете — как с Hotline Miami. Игра брала дерзкими, короткими и яростными уровнями, где сразу всё на виду. Игра брала камерным сюжетом. А сиквеле авторы сделали длиннючие скучные лабиринты и убили всю камерность сюжета. Они не поняли, чем хороша их собственная игра. Также и с OSR. Дело было не [только] в дарковости, панковости и особой эстетике. Дело было в том, что правила ХОРОШО работали.

Но тут сразу же можно перейти к экскьюзу этой ситуции. Ретро-клонов создано уже какое-то запредельное количество — выбирай любой. И в этом смысле, может быть написание коротких дерзких наполненных именно эстетикой фэнзинов — хороший ход.

На третьей и четвёртой странице представлены характеристики Дворянина. Далее представлен бестиарий, в котором есть глава города и распорядитель процессий. А также вся мелочь: охотничье животные, стража, воры и прочие.

Затем можно найти генератор Шпилей. Он также чересчур абстрактный. Пришлось пожертвовать даже тем, что на одном этаже много комнат: каждый этаж занимает одна комната. И это, честно говоря, портит весь сетап о грандиозных башнях. Как и то, что максимальная этажность — шесть этажей. Да, конечно, следует представлять себе, что они разделены длиннющими лестницами, но это всё заставляет разочаровано наморщить нос. Тем более, что тут могут быть мосты которые соединяют два первых этажа, если строго подходить к представленным правилам. С другой стороны нельзя не признать, что эстетика тут целостная и на специфический, но всё же полноценный модуль — контента тут хватает.



Также здесь есть некоторая привязка к минутам, что в определённой степени может помирить фэнзин с используемым вами ретро-клоном. И в определённой степени это удаётся, хотя строгие любители структур и отказа от абстракций всё равно будут не удовлетворены.

Далее, до конца зина представлен генератор на d20 (плюс последующий бросок от d3 до ещё d20) для самих комнат. Ничего особо интересного там нет — контент как контент.

На внутренней стороне задней обложки можно найти генератор вещичек в карманах аристократов.



Выводы. Фэнзин каких множество, но с какой-то своей конкретной идеей. Отношение может быть разным от «зачем?» до «ну, вкорячу в какой-нибудь город». Это можно водить отдельно, можно куда-то вставить. Насчёт популярного подхода к OSR-контенту «растащить на элементы» — сомнение, так как элементов тут маловато. Хороший фэнзин? Да, нормальный. Обязательный ли? Вовсе нет.

Комментариев нет:

Отправить комментарий