Цикл про практику подготовки мегаподземелий странным образом висит в воздухе над другим циклом о мегаподземельях, который доступен по соответствующему тегу. У нынешнего есть страница с оглавлением и какое-то явное движение вперёд по теме. У предыдущего — ничего такого нет, хотя он тоже вырастал от разметки концепции к каким-то тонким вещам типа того, что же делают связи между уровнями. Я затрудняюсь сказать почему оно всё так. Блог, к сожалению, не какая-нибудь крутая вики. Блог — историчен и контекстуален. Хотя, я надеюсь, что вы находите тут время от времени что-нибудь интересненькое и «в стареньком».
Итак, разговор следующий — словарь метроидваний.
Как вы знаете, существует уже довольно-таки большое количество мегаподземелий. Некоторые из них, вроде Rappan Athuk, кажутся мне откровенно скучными и сделанными неправильно. Другие, вроде Barrowmaze, кажутся мне примером гениального дизайна. Что забавно, по обоим примерам можно заняться фигурным деконструкторским саморезом.
Тот же Rappan Athuk я не так давно пересматривал свежим взглядом и был приятно удивлён — я совсем не так запомнил его игровое содержание. Оно оказалось гораздо лучше. Хотя сама организация и смысловое оформление книги (и книг) оставляет желать лучшего. С другой стороны Barrowmaze мало того, что уже надоел как хрестоматийный пример, так ещё и недоиспользует некоторые явные преимущества мегаподземелий как концепции. Нет, он всё ещё хорош! Но там слабые связи между уровнями, нет самих уровней (как этажей), а переходы между уровнями очень стёртые. Если помните, в одном из предыдущих постов цикла — я указывал на преимущества чёткого разграничения уровней.
А вот недавно в «Подземельном синдроме» появился обзор-рецензия на The Halls of Arden Vul. Великолепное мегаподземелье, которое очень хорошо иллюстрирует то о чём я хотел бы здесь написать.
Именно осматривая (не «читая» — сесть и «читать» THoAV довольно трудно) это мегаподземелье, я подумал о том как поразительно вообще концепция таких подземелий похожа на метроидвании. Тогда мысль крутилась вокруг вот какого факта: когда мы задумываем играть в мегаподземелье, мы должны согласиться с тем, что это и будет наша кампания. Это не будет просто данж в регионе или временная локация на пути. По сути дела, если мы хотим «поиграть в мегаданж», то с самого начала наша игровая договорённость должна быть об этом. Это, в общем, и заставило меня думать о том, что огромное подземелье, которое и становится всем игровым миром — это одна из отличительных черт игр-платформеров в таком жанре.
Однако жанр развивается, само подземелье там уже далеко не всегда именно подземелье — это может быть и открытый (в определённом смысле!) мир с набором локаций под открытым небом, в зданиях, в подземельях и т. п. Когда я подумал, что если я напишу о том, что мегаподземелье — это метроидвания, а мне скажут, что метроидвании не обязательно в подземельях, а я потом начну объяснять, что «подземелье» это просто концепт дизайна, а не обязательно «под землёй», меня охватило уныние. Я немного устал от пустопорожних разговоров в стиле:
— Сид Мейер сказал, что игра — это серия интересных значимых выборов.
— Ну ты и дурак! А как же актёрская игра?!
И всё-таки я пишу. Неделю назад в Discord-сервере «Восточных земель» кто-то начал говорить, что MGS2 и что-то там ещё — это всё метроидвании. Я подумал не сошёл ли я с ума и решил пройтись по gameplay concepts жанра, чтобы либо подтвердить, либо опровергнуть предположение. И вот тут я обнаружил окончательно, что концепция мегаподземелья шикарно упаковывается в идеи метроидваний даже на уровне словаря. Наши настольные ролевые игры — всё ещё не видеоигры. Нам доступен невероятный набор интерпретаций и реинтерпретаций, возможностей отходить от жёсткой предписанности, ситуаций выбора из бесконечного списка действий и так далее. И тем не менее, я вижу хорошую возможность использовать аналогию между метроидваниями и мегаподземельями.
Можно было заметить, что этот цикл именно про то как создавать мегаподземелья. Данный тект — не исключение. Пройдёмся по словарю. Я буду писать о сущностях из мира метроидваний и сразу же указывать на то как их меняет НРИ-контекст.
1) Ворота — какое-то непроходимое препятствие, которое можно обойти только если есть определённая способность или предмет. Взрывчатка для уничтожения стены, например.
В контексте НРИ мы можем создавать ворота как авторы подземелий. Но мы должны помнить, что креативность игроков может быть невероятной и они могут придумать свой собственный способ преодолеть ворота. С этого момента мысль раздваивается и мы проанализируем это раздвоение в следующем объекте.
2) Ключ — то что позволяет проходить через ворота.
а) Мы можем всё-таки настаивать на том, что преодоление препятствия требует конкретного решения. Это может быть полезной стратегией с точки зрения дизайна подземелья. Особенно, если предполагается несколько таких конкретных способов.
б) Мы можем согласиться с тем, что навык игрока — это «определённая способность или предмет» с помощью которой можно обойти ворота. Здесь, однако, важно понимать, что навык игрока — это дополнительная возможность, предоставляемая ситуацией игры в НРИ. То есть всё ещё нужно не забыть «разместить предмет на карте» или убедиться, что способность доступна игрокам в широкой перспективе.
(Замечу, что рассуждение выше не существует в вакууме. Все предыдущие разговоры о жакоизации, гигаксизации, связях — не должны быть отменены. Просто я ожидаю высказываний в духе «одинокая дверь на второй уровень, которую можно открыть только красным ключом — ужасный геймдизайн, вы в своём OSR вообще ничего не понимаете». К сожалению, иногда приходится отвлекаться.)
3) Сахар — особый вид награды, который облегчает прохождение метроидвании, но не является ключом. Например, более мощное оружие, без которого можно было бы обойтись, но с которым будет намного легче.
Если мы пытаемся использовать этот объект как отдельный объект для создания мегаподземелья, то мы неизбежно наталкиваемся на горы сахара — обычные сокровища. И здесь мысль опять-таки раздваивается.
а) Мы считаем сокровища сахаром. И не предпринимаем ничего нового.
б) Мы выделяем какие-то особые награды, которые имманентно (коренным, фундаментальным образом) связаны именно с мегаподземельем. Они конкретно облегчают навигацию или иные способы взаимодействия. Амулет, который показывает оркам, что вы свои, например.
4) Регион — область между двумя воротами. Обратите внимание, что ранее я называл регионом просто некую область мегаподземелья, объединённую общей темой и относительно изолированной экологией/политикой. Конкретно здесь мне кажется удобнее использовать это слово именно для участка мегаподземелья для перехода на который (и с которого) требуется некоторое усилие.
В контексте НРИ у нас неизбежно встанет вопрос: не является ли смена «уровня», то есть переход в область с более сильными чудовищами и более опасными ловушками — особым типом ворот, где ключами будут — уровень партии и готовность партии спускаться глубже.
5) Зона — вот это то, что ранее было названо регионом. Это большая область, которая имеет эстетическую специфику. Она может состоять из нескольких регионов.
В контексте НРИ важна не только эстетика, но экология/политика. И, в принципе, не будет ничего плохого, если смена зоны будет также означать смену «уровня».
6) Главная дорога — чёткий и определённый порядок получения ключей, по которому пройдёт игрок метроидвании. Есть путь к победе и несколько побочных регионов, а иногда и целых зон.
В контексте НРИ мы должны почти полностью распрощаться с этой идеей. Безусловно какая-то эфемерная и далёкая цель есть почти в любых мегаподземельях. Хотя бы просто добраться до самого нижнего уровня бывает интересно. Однако сама концепция мегаподземелья (и вообще игр без предписанного сюжета) предполагает полную свободу целеполагания. Эта свобода достижима в случае применения определённых техник к дизайну интерактивной игровой среды.
Однако, если посмотреть на главную дорогу максимально широко, то сама по себе она не может разрушить концепцию мегаподземелья. Как раз узкое понимание главной дороги как серии проходов вперёд и возвратов с новыми ключами за новыми ключами — может. Главная дорога, скорее может быть воспринята как вычисление максимально короткого расстояния (с учётом «походов за ключами») до самого дальнего региона мегаподземелья. Такая дорога неизбежно будет существовать и её анализ может просто помочь улучшить структуру карты.
Теперь представьте, что вы можете подойти к рисованию карты с бокового вида, сначала решив сколько ключей и сколько ворот вам потребуется. Вы можете мыслить в категориях зон и регионов, объединяя или разграничивая блоки на «схеме сбоку». Вы можете использовать цвета, чтобы обозначить переходы-ворота и поставить точечку там, где есть ключ к этому типу ворот. Кроме того, так вы сможете применить некоторые техники, которые усилят интерес игроков:
1) Вы можете сделать так, чтобы игроки сначала видели ворота, а уже потом имели возможность найти или опознать ключ.
2) Наоборот, вы можете разложить ключи хаотично, оставляя для игроков возможность интерпретации при встрече с воротами.
3) Вы можете особым образом отнестись к регионам, которые физически далеко находятся от ключей для доступа к ним.
4) Вы можете легко управлять местоположением сахара в мегаподземелье, если имеете представление о том как относительно друг друга расположены ключи и ворота, за которыми он (сахар) находится.
В целом аналогия «метроидвании/мегаподземелья» представляется мне небесполезной для структурирования вашего собственного мегаданжа при его создании. По меньшей мере, словарь может пробудить мысль и заставить творить, а там уж контекст НРИ сам расставит всё по местам.
Комментариев нет:
Отправить комментарий