31 авг. 2020 г.

История PCS: апрель 1994-го, Милорад Павич и "Незримые города"

Иногда, в тщеславной попытке подумать о том как сделать блог популярным, я просматриваю статистику посещений того или иного поста. На удивление, исторические исследования оказываются достаточно популярными. История D&D и история первого набора по Dark Sun оказались не только читаемыми материалами, но мне часто приходят и отзывы о том, что исследования наполнены какими-то указаниями и отсылками в которые попросту интересно углубляться.

Такое положение вещей очень радует, ибо это темы, которые очень интересны и мне самому. Сегодня я испытываю потребность рассказать о пути к изданию Planescape Campaign Setting и, последовавшего за ним расширения, Planes of Chaos.

В 1989-м году TSR опубликовали первый безумный сеттинг, полный свежих идей. Это был Spelljammer. Затем каждый год выходила новая интересная книга. Соответственно: Ravenloft: Realm of Terror, Dark Sun и Al-Qadim.

Здесь могу оговориться, что считаю эти сеттинги обладающими огромным потенциалом, который был растрачен (и утрачен!) в силу набравшей в те времена силу издательской модели. Сквозной метасюжет, приключения-сценарии в поддержку основным книгам, приключения-сценарии на уровне "советов ведущему" - всё работало на то, чтобы мысль о том, что у AD&D2 никогда не будет своего возрождения оказалась верной. Ну, посудите сами, то что делает любая редакция WotC's D&D, то что делает Pathfinder. Да, в конце-концов, любая такая игра - она делает лучше, чем AD&D2 просто в силу того, что современее. Хотя и здесь мнения могут быть разными.

Дмитрий Герасимов: "До сих пор помню, как меня в своё время неприятно удивили унифицированные броски и таблицы в 3.0. Как будто из причудливого сказочного замка со множеством винтовых лестниц, галерей и потайных переходов перебрался в бездушное и безликое офисное здание, с кучей одинаковых кабинетов, освещенных люминесцентными лампами. Последней каплей показалось превращение перцентальных абилок вора в просто скиллы".

И это мнение можно понять. Однако я остаюсь убеждён, что такой подход представляет собой подобие благоговейного использования музейных экспонатов. Сравнение между собой Pathfinder и AD&D2 - тот участок на котором я могу позволить себе говорить об устаревших игромеханиках!


Но. Но, но, но. За последние пару лет я вдумчиво прочитал почти (кроме Al-Qadim) все перечисленные книги. Именно книги. Не все подряд материалы по сеттингу, не фанатские вики, а вот именно то в каком виде изначально вышли эти сеттинги в 89-м, 90-м и 91-м годах. И вот в каждом из них есть тот самый нереализованный потенциал. Во-первых, эти игры представляли собой нечто новое. Не "D&D-фэнтези", ставшее к началу 90-ых годов стандартом фэнтези вообще, а нечто совершенно другое.

* * *

Представляется, что одна из важнейших вещей, которую воссоздаёт OSR - это представление о том, что D&D в 1974-м году делала волшебный игровой мир с нуля. Ну, не совсем с нуля - с опорой на книги, тот самый легендарный Appendix N (по которому есть вопросы - вы замечали, что там нет К. Э. Смита?). Но, в любом случае, D&D создавала нечто совершенно новое. к 2000-м годам это совершенно ушло - фэнтезийные ролевые игры раз за разом воспроизводили один и тот же набор клише, заданный первой ролевой игрой. Ценностью OSR же, как мне кажется, является в том числе и реконструкция того опыта создания чего-то совершенно нового.

Понятное дело, что так происходит не всегда. Я сам - яркий пример любителей хоженных троп и солидных сражений с орками, хобгоблинами и кобольдами. А эльфы на моих играх, непременно, дивные. И тем не менее, OSR, как издательско-авторское или интеллектуальное движение упрямо напоминает о том, что уже в "белой коробке" среди бродячих монстров были люди с Марса. И забывать об этом никак нельзя.

Конечно же, для поддержки всех этих многочисленных руководств по расам, настольных книг псионика, расширенных опций для классов и всего прочего, менеджеры требовали, чтобы набор, включённых в книги элементов был стандартным. Вот берёшь ты Spelljammer - там эльфы, значит и руководство по расам купи.

Отчасти, необходимость следовать таким указаниям в известной степени стерилизовала сеттинги. А с другой стороны... Ну посмотрите на Dark Sun ещё раз. Ну он же прекрасен именно в том виде в каком в итоге получился.

Во-вторых, на уровне идей для реальной игры, все эти книги тоже не отставали. Если отложить в сторону весь "метасюжет" и всё то что его обслуживает, то у нас на руках была огромная игровая площадка для потрясающих приключений. Сеттинги обслуживали атмосферу, какие-то жанровые особенности, давая нам в руки интересные города, истории будущих подземелий, пространство для исследования дикой местности. Все эти сеттинги предлагали очень интересные потусторонние миры, которые можно было "познавать", получая всё новые ключи к ним.

Конечно же, бремя такого явления как heavy setting лежало на них с самого начала. Уже тогда было видно, что всё это - странные артефакты, наслаждаться которыми будет условный ведущий, мечтающий "когда-нибудь раскрыть этот мир игрокам". Может быть какой-нибудь интеллектуальный монстр уже тогда мог предсказать, что речь идёт о будущих букинистических ценностях, которые станут источником для статей в фанатских энциклопедиях... Бремя это окончательно задавливало собой все свежие идеи, когда начинали выходить дополнительные книги, расширяющие и углубляющие сеттинги. Описи подвергались все элементы и детали этих волшебных миров, канон обретал зримые черты и фразы о том, что "у каждой игровой группы свой Рэйвенлофт" или "свой Дарк Сан" становились всё более эфемерными.

Представьте, что игровая группа получает в руки Keep on the Borderlands. Они играют, радуются, растут с уровнем. Рано или поздно модуль заканчивается. Его нужно встраивать в "большое пространство" (Grossraum). А что за кастеллян управляет крепостью? Он кому-то лоялен? А где живут остальные люди? А откуда в Пещеры Хаоса пришли все эти монстры? А злой жрец - одиночка или есть большая религия на эту тему? И так из KotB каждая игровая группа проращивала свой мир.

Представьте, что KotB расширяется до одного описания домена ужаса и законов по которому с ним сосуществуют другие такие домены. Но и только. Из такого зерна каждая игровая группа прорастила бы свой Рэйвенлофт, со своей уникальной историей, уникальными событиями и уникальными героями, которыми, скорее всего стали бы сами персонажи игроков. Вот нас в какой-то момент лишили опыта включения в свой список заклинаний своего "Леомундового естественного кармана". Мы должны были кормиться тем, что другие ведущие со своими игроками когда-то сделали частью некоего канона.

А теперь представьте, что у вас KotB - это весь мир. Каждый уголок которого описан и перекрыт каким-то сорсбуком. Есть люди, которые способны не впасть в "невроз следования канону", но чтение наших и Западных форумов показывает, что таких меньшинство. Все NPC уже существуют, старейшины уже управляют миром, половина крутых событий уже произошла, а другая половина - произойдёт так как предписано в будущих книгах. То что в таком большом пространстве есть место вашим персонажам - это великий обман. Это не герои, это экипированные профессионалы из фэнтезийного SWAT с палочкой на 50 зарядов лечения ранений наперевес. Получите на складе, распишитесь.

* * *

В 1993-м году случился перерыв. И это затишье предвещало бурю - самый свежий, самый яркий, самый могучий сеттинг в истории НРИ. Если и утрирую, то не слишком. В апреле 1994-го года TSR представили миру Planescape Campaign Setting.


Возникла эта книга, как обычно, не на пустом месте. Со стороны ролевых игр - у неё был предшественник, обрисовавший многие основные черты. В TSR работал Дейл Хенсон по прозвищу Slade. Он работал над очень многими книгами, но я бы отметил то что он написал Wonders of Lankhmar, Slayer of Lankhmar и т.д. - модули для AD&D. По ним вообще видно куда и как работала фантазия у человека.

До всего этого, аж в 1987-м году TSR выпустили Manual of the Planes. И вот мистер Хенсон решил, что из этого материала можно получить нечно большее и очень годное. Именно он придумал слово Planescape. Автор MotP, Джефф Граб, выслушав идеи Хенсона, всячески поддержал его. И вот тут, как раз, менеджеры решили за всех, что Spelljammer как-то уже и не имеет потенциала и что-то с продажами не очень. Разработчикам было выдано задание представить концепт нового сеттинга, который будет про путешествие между разными мирами и измерениями.

Проект был отобран у Хенсона, потому что таким важным делом должен был заниматься кто-то опытный. И материалы передали Девиду "Зебу" Куку (кто-то знал, что он контент-дизайнер в Elder Scrolls Online?). 

Анализируя причины неудач, мифические злобные менеджеры, решили что в Spelljammer по читателям и игрокам очень било отсутствие постоянной базы. Корабль на таковую не тянул. Все торговые порты были какими-то чуждыми и злыми, про планеты речи вообще не шло - не для того сеттинг писался. Поэтому требование создать в новом сеттинге базу было очень жёстким.

Всё что мы любим - крепость кастелляна и Пещеры Хаоса неподалёку. Не так ли?

Кук сделал, на мой взгляд, невероятное - он придумал Сигил. Город, находящийся на внутренней поверхности тора. Это просто гениально. С одной стороны Сигил конечен - можно посчитать, как минимум, площадь поверхности. С другой стороны - у него нет границы, которую можно пересечь, чтобы выйти из города. Выйти из города по земле, я имею ввиду.

Сигил - это город дверей. Город порталов. Отсюда вы можете отправиться куда угодно. В любое место вселенной или мультивселенной. И с игровой точки зрения, и с художественной - такое решение невозможно переоценить.


Кстати, что касается художественной составляющей... Есть информация, что мистер Кук к 1994-му году подустал от фэнтези. Он искал вдохновение не в своей работе, а в художественной литературе со стороны. А это и есть воспроизведение опыта создателей D&D о котором было сказано выше.

Девид Кук сообщал, что источниками вдохновения стали "Хазарский словарь" Милорада Павича и... "Незримые города" Итало Кальвино.

* * *

Что касается "Хазарского словаря", то он наряду с "Бесконечным тупиком" Дмитрия Галковского, является "гипертекстом до изобретения гипертекста". В этом смысле - это уникальная книга. Я читал "Хазарский словарь" дважды, но к сожалению, я не способен на какой-то глубинный культурологический анализ. Я не понимаю что хотел сказать автор и не вижу каких-то, может быть, философских идей.

Но. Я уверен, что для нашего брата ролевика - это ценняк. Именно из-за гипертекстовой структуры. Именно из-за огромного количества идей, которые имеют в настольных ролевых играх практический, а не отстранённый смысл. Причём, это касается каких-то очень конкретных вещей, которые прямо можно инсталлировать в приключения. Отравленная книга? Пожалуйста. Книга выпущенная в трёх разных видах, чтобы запутать будущих исследователей? Сколько угодно. Приём ненадёжного рассказчика, вписанный в саму ткань повествования так, что этого просто не понимаешь? Есть. Текст, несущий информацию, которая в нём есть и одновременно о том, кто его написал? Да.

Ну и так далее. Не удивительно, что "Хазарский словарь" стал источником вдохновения для уникальной ролевой игры "Лексикон".

Что касается "Незримых городов"... Ох, "Незримые города". Эта книга про архитектуру, не говорящая на языке архитектуры. А может быть это книга про сны, но не говорящая на языке людей, которые видят сны. Вам стоит отвести в своей библиотеке место на полке именно для "Незримых городов", а не для очередного фетишистского ретро-клона. Этот роман (или сборник новелл?) не поддаётся простой категоризации или какой бы то ни было лёгкой оценке.

Суть книги заключается в том, что некий Марко Поло описывает города, в которых "бывал" хану Хубилаю. И за чувственной привлекательностью этих описаний, маскируются представления автора о времени, идентичности, языке. На протяжении всего повествования в "Незримых городах" подробно описаны 55 разных городов. Например, первый, Диомира, "город с шестьюдесятью серебряными куполами, бронзовыми статуями всех богов, вымощенными свинцом улицами, хрустальным театром и золотым петухом, который кричит каждое утро на башне". Причём специфика состоит в том, что мы, как читатели, сливаемся не рассказчиком, а слушателем - ханом Хубилаем. Все мелкие детали, образуют связь между нами и Марко Поло, а через него и с Итало Кальвино. Так, книге удаётся очень ярко воспроизводить перед внутренним взором читателя виды улиц, детали быта, какие-то артефакты уместные и нет. Самое замечательное, что Кальвино, похоже, хорошо понимает внутреннюю зависимость читателя от определенных образов. И он этим пользуется для того, чтобы все эти детали не превращались в награмождение или мешанину, а создавали ощущение, что мы прямо вот видим этот город, эту улицу и этот дом. В этом я вижу особую "архитектурность" произведения - всё написано так, что кажется достаточно небольшого усилия воли, чтобы прямо перенестись на чужую нездешнюю площадь.

* * *

Planscape получился дизайнерским сеттингом. Авторским. Кук вложил душу не только в то, что касается каких-то образов, атмосферы или ключевых форм сеттинга. Но там есть и конкретные решения, которые филигранно очерчивают и доводят до совершенства некоторые детали. Например, Кук скрупулёзно создал язык жителей Сигила. Не в смысле придумал искусственный язык, а проработал сленг, языковые привычки, систему заимствований и собственных значений слов. Говорят, что этот жаргон был основан на языке диккенсовских романов и исследованиях просторечного языка Елизаветинской эпохи.


Сигил также оказался наполнен фракциями. И в основе своей это было замечательным решением, но слишком тесно соседствовало с "метасюжетом". Во-первых, представляя аудиторию игры Кук пришёл к ещё одной гениальной идее - политические фракции в городе стали опираться на конкретные философские идеи. В самом сниженном смысле этого слова. "Якобы глубокие философские идеи, о которых мы спорили в колледже, когда хорошенько поддавали пивка" - как-то так описывал Кук свои мысли по поводу идеологии фракций Сигила.

Игра Vampire: the Masquerade показала насколько игроки заинтересованны в "чувстве причастности" к одной из фракций, организаций, политических платформ. Это позволяет ощутить необычайную вписанность в мир достаточно дешёвыми средствами. Именно на это обратили внимание менеджеры и, в лице Джеймса Уорда, потребовали от Кука воплотить этот пласт игры в сеттинге. Тот справился гениально.

Но когда мы говорим о V:tM мы говорим и о метасюжете. TSR уже довольно успешно использовала эту издательскую модель в прошлом, а в Dark Sun она прошла обкатку. Так, в Planescape Campaign Setting повсюду оказались разбросаны крючья, за которые должны были зацепиться будущие авторы будущих книг. Леди Боли и Кровавая война - самые заметные из них.

Сеттинг Художника



Воспоминания участников говорят о том, что каждый сеттинг так или иначе подвергся влиянию художников, которые работали над ним. Но особенно это касается Planescape. Первой художницей была Дана Кнутсон. Она придумала образ Леди Боли, ставший символом сеттинга. И она же нарисовала символы фракций.

Однако, всё-таки соавтором Planescape по праву считается Тони ДиТерлицци. Он создал настоящий новый стиль, во многом арт-панковский, кстати говоря. В настольных ролевых играх такой подход к иллюстрациям был чем-то абсолютно новым. И даже TSR так до конца дней своих не смогли родить ничего более оригинального или хотя бы похожего.


"Трудно поверить, что Planescape Campaign Setting уже 25 лет. У меня нет эскизов и скетчей, так как мне дали мало времени и необходимо было рисовать сразу начистую", - Тони ДиТерлицци в 2019-м году.


В PCS впервые появились тифлинги - потомки демонов и людей. Конечно там было много нововведений (гитзераи тоже впервые появились именно тогда), но тифлинги представляются мне наиболее цельным и важным концептом. Не удивительно, что они стали неотъемлемой частью D&D и даже вошли в набор основных рас для персонажей игроков в D&D4.

Я очень люблю тифлингов и даже постарался собрать оригинальные WotC'овские миниатюрки на эту тему. Вообще надо будет на тему D&Dшных миниатюрок периода 3/3.5 отдельный текст написать...

Буду потихоньку заканчивать. Это история публикации, а не рассуждения о самом внутреннем содержании сеттинга. Но всё же не могу не отметить, что Planescape CS мало что изменил в сравнении с космологией, которая была в D&D почти с самого начала - великое колесо планов. То есть предыдущая книга на эту тему Manual of the Planes осталась годной к использованию. Почти. Некоторые планы были переименованы, а в сеттинг включён Сигил, что, на самом деле, многое изменило и придало сеттингу законченный вид.

Более того, именно постановка в центр мира Сигила, с его фракциями и противостоянием идей, заставило авторов очертить культуру всех планов и придать им индивидуальность. Planescape стал настоящим подарком и для игроков и для TSR. Одни получили невероятно притягательный эстетически заряженный сеттинг, а другие - огромный потенциал для будущих книг, которые не заставили себя ждать.

Только вот Девид Кук тогда же, в 1994-м году, ушёл из компании. Я не думаю, что он многое изменил бы, но в каком-то смысле это символ.

А так... "Когда-нибудь я нарисую карту Сигила, придумаю таблицу случайных столкновений на d1000000 для каждого плана и больше никогда не буду онлайн".

Комментариев нет:

Отправить комментарий