26 авг. 2020 г.

Silent Titans: Создание столкновения, перевод

Автор предисловия и переводчик: Антон Белов, Telegram-канал Paper Bay

Предисловие

Однажды, холодным осенним вечером ко мне пришла посылка с книгой Silent Titans – набором взаимосвязанных приключений, объединенных набросками сюжета, необычным миром и ультралёгенькой системой Into the Odd. Авторство текста принадлежит Патрику Стюарту (известному по Maze of the Blue Medusa, Veins of the Earth и Deep Carbon Observatory), а за художественное оформление отвечал Дирк Детвейлер Лейчти (Troika, Super Blood Harvest).

Ещё до приезда книги я знал её главную сложность – по задумке авторов, пространство внутри локацией мира Silent Titans изорвано и часто вывернуто наизнанку (что подробно отражено на самих картах – пример см.ниже). Сей факт делает очень непростым устное описание окружения вокруг приключенцев и ориентацию в пространстве.

Предугадав вопросы на эту тему мистер Стюарт написал рекомендации по вождению  Silent Titans сгруппировав их в статью Making an Encounter и разместив её в начале книги. Я посчитал её интересной и полезной не только для собирающихся водить или приключаться в мире Silent Titans, но и в целом, для всех сочувствующих хобби. Перевести статью дословно оказалось непростой задачей (Стюарт использует непростой слог, английский юмор, сонм метафор и аллегорий, а также отсылки к модулям внутри книги), в связи с чем многие залихватские обороты я упросил и адаптировал, а референсы в сторону приключений из самой книги вырезал.

Надеюсь, вы найдёте статью интересной и хоть сколько-нибудь полезной. Приятного прочтения!

Создание столкновения


Никогда не следуйте всем описанным ниже правилам одновременно, иначе ваша игра будет больше похожа на настолку, чем на живой мир. Не используйте их часто и намекните игрокам, что пользуетесь необычными приёмами.

Полярность


Большинство столкновений (встреч) в играх старой школы существуют где-то на оси между полюсами Игры и Опасности. Эта полярность необходима, потому что независимо от того, насколько близко вы к одному полюсу, элементы другого должны быть представлены в вашей игре.

Отсутствие Опасности выключает людей из размышления.
Отсутствие Игры делает процесс унылым симулятором войны.

Хоть во встречах старой школы и преобладает Игра (вознаграждение за исследование, смекалку, решение проблем, нестандартное мышление и регулярную переконтекстуализацию окружающей среды), есть также и полюс Опасности.

Вполне нормально полагаться на то, что воображаемый мир преподнесёт столкновения с обоими этими элементами, для этого и существуют игры старой школы, но если вам кажется, что чего-то не хватает – скорее всего ваша игра находится слишком близко к одному из полюсов.

Скажите игрокам, что: 

  • встречи будут случайными, как и количество врагов; 
  • вы обычно набрасываете эти столкновения прямо за столом; 
  • персонажи игроков смогут столкнуться с врагом, которого не смогут сокрушить;
  • иногда они будут сражаться ради победы, а иногда – чтобы просто выжить;
  •  уточните что вы справедливы, а воображаемый мир – нет.

Игра

Опасность

Побуждает к исследованию

Знания персонажей не помогают

Требует решения задач

Не решение, а уклонение или уничтожение

Сложно

Просто, прямо, монолитно

Интересно

Очевидно, cкучно, без изюминки

Красочные описания

Пустое и грубое

Вписано в историю

Целиком случайное

Много требующих внимания элементов

Может случиться в чистом поле или в запертой пустой комнате

Много возможных решений

Одно прямолинейное решение


Теория описанная выше не имеет прикладного значения в любой конкретный момент игровой сессии. В таких ситуациях больше пользы принесёт что-то простое и практичное, поэтому мы перейдем от теории к практике и поговорим о том, как люди представляют себе пространство.

Пространство


Встречи могут быть описаны несколькими способами. В одних играх используются миниатюры и карты. В других большинство столкновений происходит в театре воображения, детали передаются голосом с минимальным использованием карт, часто начертанных на первом попавшемся клочке бумаги. 

Грубая расстановка (Gross Positioning), это мое название для описания пространства в терминах сюжета и воображения, а не настоящих координат и размеров.

Пространство, описываемое словами очень отличается от пространства, описанного с помощью карт, миниатюр и других схем – игроки запоминают, где находятся их персонажи и где находится всё остальное с помощью серии позиционных "замков", связывающих их с субъективно важными объектами внутри воображаемого пространства. Вопрос тут даже не в описании пространства одному игроку, а в представлении этого пространства разумам нескольких людей, которые интерпретируют его по-разному, пытаются манипулировать им и заново интерпретируют его по ходу игры.

Некоторые элементы закрепляются в сознании людей наиболее эффективно. Проходиться по ним может быть полезно для проведения ваших игр в воображаемых пространствах.

Наиболее простым и универсальным из таких элементов является регулярное перепозиционирование. Каждый раз, когда вы переходите от игрока к игроку, независимо от того, спрашиваете вы: "Что ты делаешь?" или отвечаете на заявку – всегда переописывайте территорию так, как персонаж видит и ощущает ее в этом раунде. Не так, как её видите вы, и не так, как её видит кто то ещё. Ровно так, как её видит конкретный персонаж.

Также, жизненно важными элементами являются: 

  • расположение персонажа по отношению к любому другому видимому персонажу игрока/ведущего
  • опасности и возможности
  • суть и расположение элементов, которые сложно отметить в пространстве. 

Делайте это каждый раз, говоря "вы видите" или "[имя персонажа] видит", ведь кумулятивное (накапливаемое) перепозиционирование полезно не только для этого игрока, но и для вас, и для всех остальных игроков, которые следят за повествованием. Смена дислокации способствует большему осознанию пространства и обстоятельств ситуации для всей партии.

Теперь перейдем к некоторым элементам самого пространства:

  • внутри/снаружи: если есть что-то, по отношению к чему персонаж может быть внутри или снаружи, то обычно игрок хорошо запоминает, вошёл его персонаж внутрь или нет. Он будет напоминать об этом и другим, помогая выстроить пространственный порядок в игре. Это бинарная реальность быстро передаваемая устно. 
  • скрыт/виден: относится к внутри/снаружи, но не обязательно связан с конкретной комнатой или зданием. Персонажи игроков и ведущего могут быть скрыты друг от друга огромными объектами или отсутствием света. Здорово, когда персонажам приходится ориентироваться опираясь, например, на звуки или запахи.
  • эта/та сторона: разделение игровой зоны должно быть проблемой, решение которой сопровождается риском для здоровья/инвентаря и хитроумным использованием окружающей среды или приспособлений.
  • ближе/дальше: если в сцене есть что-то, что игрок очень хочет получить или наоборот, избегает, то он хорошо запоминает, кто и на каком удалении от этого объекта.
  • вверху/внизу: вертикальная нелинейность и разделение по ней персонажей важны, но этого не должно быть слишком много. То, на что можно влезть, должно быть быстрым для восхождения и не слишком высоким. То же самое с подвалами и ямами: если персонаж не может выбраться из них за пару раундов – бросьте эту затею. 

Собственно, вот и все основы пространства. Включение одного или парочки из выше перечисленных элементов во время боя должно сделать игру интересней. Если вы хотите ещё чего-нибудь эдакого, то продолжайте читать дальше.

Накопленная энергия


Немалая часть "декораций" типичных боёв старой школы сводится к накопленной кинетической энергии, скрытой в окружающей среде или добавленной монстрами и другими подвижными элементами столкновения. Вот несколько примеров:

  • ветряные и водяные мельницы: у них есть лопасти и внутренний механизм с множеством движущихся элементов, с которыми можно взаимодействовать. У мельниц есть большие жернова, в которые можно кого-нибудь бросить, покрасив муку и реку в красный.
  • кузницы и всё, что связано с огнем: в крупномасштабной металлообработке используются большие тигли, которые можно опрокинуть, и, возможно, каналы для отвода расплавленного металла.
  • плотины или что-либо, сдерживающее значительное природное давление. Также сработают сложные шлюзовые ворота, хотя они довольно тугие. Конечно, это не самый используемый трюк, поскольку он сведёт сцену к одному катастрофическому действию, но и это может быть по-своему интересно.
  • верфь с кораблем, который вот-вот спустится на воду: у вас в руках любые взаимодействия с такелажем, резким падением корабля на воду и всем, что происходит после.
  • стройплощадка: особенно, если строится что-то высокое и тяжелое, поскольку это даёт персонажам возможность падать, ронять, резать, отпускать, качаться и иными способами взаимодействовать с представленным строительным инструментом.
  • сцены с транспортом: особенно с большими круглыми бочками (которые могут опрокидываться и катиться), упряжками лошадей, натягивающимися тросами, подъемными кранами и верёвками (удерживающими вещи) которые можно разрезать.
  • порталы: кто-то открыл портал, а возможно, их даже несколько. Персонажи и предметы могут могут залетать и вылетать из них с совершенно разными последствиями. 

В общем, всё, что имеет в своей основе движущую энергию, имеет собственную логику и может выйти из-под контроля. Ну да довольно о пространстве... как насчет персонажей ведущего?

Практичные враги


Я называю их практичными (workable), потому что этот термин отражает сущность того, как персонажи воспринимают врагов через призму взаимодействия, а не через их литературные, психологические или "сюжетные" аспекты. Если в добавок к практичности у существа есть ещё и повествовательная причина быть, например, тупым и опасным –  тем лучше. Глубина проработки персонажей ведущего с которой не могут взаимодействовать игроки бессмысленна и бесполезна.

  • мечты и желания: каждый персонаж ведущего должен чего-то очень сильно хотеть. Это может быть что-то простое: вода, деньги или информация – главное, чтобы персонажи владели этой вещью или знали, как её заполучить. Не обязательно с этим сильно мудрить, простое добавление мотивации помимо очевидного "убить" превращает банальный бой во что-то гораздо более интересное и увлекательное.
  • тупой и опасный: хороший враг силён, способен нанести серьезный урон персонажам, но чрезвычайно туп, безумен или обманут. Опасность исходящая от существа побуждает персонажей уклоняться от неё, а его ощутимая тупость даёт возможность манипулировать им.
  • хватай и бросай: если монстр или персонаж ведущего может хватать и бросать персонажа игрока, это замечательно. Швырять персонажей куда веселее и интереснее, чем наносить прямой урон от оружия.
  • катушки и верёвки: соединение живых элементов боя веревкой или цепью с помощью захватов, петель или ловушек освежит любую сцену. Если монстры могут привязывать персонажей к себе, друг к другу или частям ландшафта, они должны это сделать. Персонаж, привязанный к чему-либо (особенно к другому персонажу – не важно игрока или ведущего) обеспечивает еще один прочный "замок" в театре разума, ведь игроки помнят, к чему привязаны их персонажи.
  • мутации и изменения: игрокам обычно нравятся странные и специфические мутации, превращающие их персонажей в уродов. Мутации - это забавная версия раны, которая навсегда остаётся на теле. В некотором смысле мутации - это некие OSR билды персонажей. Если в вашей игре возможны мутации – реализуйте их.
  • иерархия: персонажи ведущего в идеале должны иметь свою иерархию, видимую и угадываемую игроками. Это придаёт фактуру воображаемому миру.
  • взаимоотношения: особенно полезно для врагов-гуманоидов – предположим, какое-то существо любит другое и сделает всё, чтобы его защитить. Оно даже может попытаться спасти его и отступить, если он ранен. И наоборот, если одно существо ненавидит другое – оно с радостью пожертвует им, а в случае поражения легко сдаст или бросит его умирать.
  • союз по интересам: одна группа врагов может делиться на несколько фракций, в зависимости от мотивов (например: умные хотят взять персонажей живыми, а тупые убить). Если элементы одной атакующей группы имеют разные мотивы, игроки смогут узнать это и иногда использовать в своих интересах.
  • разговаривать: гуманоиды должны общаться во время боя, если это возможно – выкрикивать угрозы; лгать; запугивая убеждать партию сдаться; блефовать заявляя, что это всего лишь недоразумение; лживо умолять бросить оружие и начать все сначала. Также, если у гуманоидов есть имена, то используйте их в сценах – пусть они зовут друг друга, отдают команды, просят помощи, хвастаются попаданием, кричат от боли, перешептываются и т. д.

Собираем всё воедино

Вот и всё, что вам действительно нужно:

  • постоянно преображайте локации
  • добавьте в пространство что-нибудь интересное
  • выпустите скопившуюся кинетическую энергию
  • помните, что все встреченные существа чего-то хотят
  • дайте им какой-нибудь практичный элемент
  • говорящие объекты должны говорить
  • чувствующие – чувствовать
  • если в пространстве много Игры, добавьте Опасности. И наоборот.

Вот и ваше столкновение!

P.S. Чувствовать, ощущать и импровизировать


Все эти советы о разбивке столкновения на принципы могут работать в теории, но когда я веду игру, то склонен вбрасывать новые обстоятельства основываясь на импульсе и интуиции. Ключом к успешной импровизации является представление мира как реального, существующего места и размышление о живых элементах. Чувство целостности, к которому я стремлюсь такое же, как если бы я вёл игроков через свой родной город к входной двери своего дома. Вы можете и не знать точного набора характеристик сцены заранее – смело располагайте их прямо на ходу.

  • Начните с освещения сцены – день или ночь, тусклый или яркий свет, звездное небо или облачно?
  • Движение воздуха – сегодня ветрено, дождливо? Слышно ли пение птиц из ближайшего леса? Чувствуют-ли персонажи порывы ветра своим телом?
  • Тактильные нюансы тоже не помешают – вокруг сухо или сыро, какова твердость грунта под ногами?
  • Как пахнет пространство? Почва? Цветы? Может быть чем-то пахнут затаившиеся монстры? А сами персонажи? Может ли враг его учуять?
  • Звуки – говорит ли какая-либо из сторон? Есть ли в сцене существа, которые издают громкие звуки улавливаемые персонажами?

2 комментария:

  1. Ну, не знаю. Пересказ действительно очень сокращённый -- и не без ущерба для смысла.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ну вот. Теперь придётся оригинал читать. Потому что [даже в таком виде] текст очень зашёл.

      Удалить