Автор предисловия и переводчик: Антон Белов, Telegram-канал Paper Bay
Предисловие
Однажды, холодным осенним вечером ко мне пришла посылка с книгой Silent Titans – набором взаимосвязанных приключений, объединенных набросками сюжета, необычным миром и ультралёгенькой системой Into the Odd. Авторство текста принадлежит Патрику Стюарту (известному по Maze of the Blue Medusa, Veins of the Earth и Deep Carbon Observatory), а за художественное оформление отвечал Дирк Детвейлер Лейчти (Troika, Super Blood Harvest).
Ещё до приезда книги я знал её главную сложность – по задумке авторов, пространство внутри локацией мира Silent Titans изорвано и часто вывернуто наизнанку (что подробно отражено на самих картах – пример см.ниже). Сей факт делает очень непростым устное описание окружения вокруг приключенцев и ориентацию в пространстве.
Предугадав вопросы на эту тему мистер Стюарт написал рекомендации по вождению Silent Titans сгруппировав их в статью Making an Encounter и разместив её в начале книги. Я посчитал её интересной и полезной не только для собирающихся водить или приключаться в мире Silent Titans, но и в целом, для всех сочувствующих хобби. Перевести статью дословно оказалось непростой задачей (Стюарт использует непростой слог, английский юмор, сонм метафор и аллегорий, а также отсылки к модулям внутри книги), в связи с чем многие залихватские обороты я упросил и адаптировал, а референсы в сторону приключений из самой книги вырезал.
Надеюсь, вы найдёте статью интересной и хоть сколько-нибудь полезной. Приятного прочтения!
Создание столкновения
Полярность
- встречи будут случайными, как и количество врагов;
- вы обычно набрасываете эти столкновения прямо за столом;
- персонажи игроков смогут столкнуться с врагом, которого не смогут сокрушить;
- иногда они будут сражаться ради победы, а иногда – чтобы просто выжить;
- уточните что вы справедливы, а воображаемый мир – нет.
Пространство
- расположение персонажа по отношению к любому другому видимому персонажу игрока/ведущего
- опасности и возможности
- суть и расположение элементов, которые сложно отметить в пространстве.
- внутри/снаружи: если есть что-то, по отношению к чему персонаж может быть внутри или снаружи, то обычно игрок хорошо запоминает, вошёл его персонаж внутрь или нет. Он будет напоминать об этом и другим, помогая выстроить пространственный порядок в игре. Это бинарная реальность быстро передаваемая устно.
- скрыт/виден: относится к внутри/снаружи, но не обязательно связан с конкретной комнатой или зданием. Персонажи игроков и ведущего могут быть скрыты друг от друга огромными объектами или отсутствием света. Здорово, когда персонажам приходится ориентироваться опираясь, например, на звуки или запахи.
- эта/та сторона: разделение игровой зоны должно быть проблемой, решение которой сопровождается риском для здоровья/инвентаря и хитроумным использованием окружающей среды или приспособлений.
- ближе/дальше: если в сцене есть что-то, что игрок очень хочет получить или наоборот, избегает, то он хорошо запоминает, кто и на каком удалении от этого объекта.
- вверху/внизу: вертикальная нелинейность и разделение по ней персонажей важны, но этого не должно быть слишком много. То, на что можно влезть, должно быть быстрым для восхождения и не слишком высоким. То же самое с подвалами и ямами: если персонаж не может выбраться из них за пару раундов – бросьте эту затею.
Накопленная энергия
- ветряные и водяные мельницы: у них есть лопасти и внутренний механизм с множеством движущихся элементов, с которыми можно взаимодействовать. У мельниц есть большие жернова, в которые можно кого-нибудь бросить, покрасив муку и реку в красный.
- кузницы и всё, что связано с огнем: в крупномасштабной металлообработке используются большие тигли, которые можно опрокинуть, и, возможно, каналы для отвода расплавленного металла.
- плотины или что-либо, сдерживающее значительное природное давление. Также сработают сложные шлюзовые ворота, хотя они довольно тугие. Конечно, это не самый используемый трюк, поскольку он сведёт сцену к одному катастрофическому действию, но и это может быть по-своему интересно.
- верфь с кораблем, который вот-вот спустится на воду: у вас в руках любые взаимодействия с такелажем, резким падением корабля на воду и всем, что происходит после.
- стройплощадка: особенно, если строится что-то высокое и тяжелое, поскольку это даёт персонажам возможность падать, ронять, резать, отпускать, качаться и иными способами взаимодействовать с представленным строительным инструментом.
- сцены с транспортом: особенно с большими круглыми бочками (которые могут опрокидываться и катиться), упряжками лошадей, натягивающимися тросами, подъемными кранами и верёвками (удерживающими вещи) которые можно разрезать.
- порталы: кто-то открыл портал, а возможно, их даже несколько. Персонажи и предметы могут могут залетать и вылетать из них с совершенно разными последствиями.
Практичные враги
- мечты и желания: каждый персонаж ведущего должен чего-то очень сильно хотеть. Это может быть что-то простое: вода, деньги или информация – главное, чтобы персонажи владели этой вещью или знали, как её заполучить. Не обязательно с этим сильно мудрить, простое добавление мотивации помимо очевидного "убить" превращает банальный бой во что-то гораздо более интересное и увлекательное.
- тупой и опасный: хороший враг силён, способен нанести серьезный урон персонажам, но чрезвычайно туп, безумен или обманут. Опасность исходящая от существа побуждает персонажей уклоняться от неё, а его ощутимая тупость даёт возможность манипулировать им.
- хватай и бросай: если монстр или персонаж ведущего может хватать и бросать персонажа игрока, это замечательно. Швырять персонажей куда веселее и интереснее, чем наносить прямой урон от оружия.
- катушки и верёвки: соединение живых элементов боя веревкой или цепью с помощью захватов, петель или ловушек освежит любую сцену. Если монстры могут привязывать персонажей к себе, друг к другу или частям ландшафта, они должны это сделать. Персонаж, привязанный к чему-либо (особенно к другому персонажу – не важно игрока или ведущего) обеспечивает еще один прочный "замок" в театре разума, ведь игроки помнят, к чему привязаны их персонажи.
- мутации и изменения: игрокам обычно нравятся странные и специфические мутации, превращающие их персонажей в уродов. Мутации - это забавная версия раны, которая навсегда остаётся на теле. В некотором смысле мутации - это некие OSR билды персонажей. Если в вашей игре возможны мутации – реализуйте их.
- иерархия: персонажи ведущего в идеале должны иметь свою иерархию, видимую и угадываемую игроками. Это придаёт фактуру воображаемому миру.
- взаимоотношения: особенно полезно для врагов-гуманоидов – предположим, какое-то существо любит другое и сделает всё, чтобы его защитить. Оно даже может попытаться спасти его и отступить, если он ранен. И наоборот, если одно существо ненавидит другое – оно с радостью пожертвует им, а в случае поражения легко сдаст или бросит его умирать.
- союз по интересам: одна группа врагов может делиться на несколько фракций, в зависимости от мотивов (например: умные хотят взять персонажей живыми, а тупые убить). Если элементы одной атакующей группы имеют разные мотивы, игроки смогут узнать это и иногда использовать в своих интересах.
- разговаривать: гуманоиды должны общаться во время боя, если это возможно – выкрикивать угрозы; лгать; запугивая убеждать партию сдаться; блефовать заявляя, что это всего лишь недоразумение; лживо умолять бросить оружие и начать все сначала. Также, если у гуманоидов есть имена, то используйте их в сценах – пусть они зовут друг друга, отдают команды, просят помощи, хвастаются попаданием, кричат от боли, перешептываются и т. д.
Собираем всё воедино
- постоянно преображайте локации
- добавьте в пространство что-нибудь интересное
- выпустите скопившуюся кинетическую энергию
- помните, что все встреченные существа чего-то хотят
- дайте им какой-нибудь практичный элемент
- говорящие объекты должны говорить
- чувствующие – чувствовать
- если в пространстве много Игры, добавьте Опасности. И наоборот.
P.S. Чувствовать, ощущать и импровизировать
- Начните с освещения сцены – день или ночь, тусклый или яркий свет, звездное небо или облачно?
- Движение воздуха – сегодня ветрено, дождливо? Слышно ли пение птиц из ближайшего леса? Чувствуют-ли персонажи порывы ветра своим телом?
- Тактильные нюансы тоже не помешают – вокруг сухо или сыро, какова твердость грунта под ногами?
- Как пахнет пространство? Почва? Цветы? Может быть чем-то пахнут затаившиеся монстры? А сами персонажи? Может ли враг его учуять?
- Звуки – говорит ли какая-либо из сторон? Есть ли в сцене существа, которые издают громкие звуки улавливаемые персонажами?
Ну, не знаю. Пересказ действительно очень сокращённый -- и не без ущерба для смысла.
ОтветитьУдалитьНу вот. Теперь придётся оригинал читать. Потому что [даже в таком виде] текст очень зашёл.
Удалить