1 сент. 2020 г.

Carcosa, Дж. МакКини, "И свет Гиад нам сладок и приятен..."

Если вы не видели мой обзор на Carcosa Дж. МакКини в этом блоге, то это не значит что его нет вообще. Обзор на сию замечательную во всех отношениях книгу написан. И давно.

Под холодным светом далёкой звезды

Текст и форма подачи - на высшем уровне. Иллюстрации - волшебный праздник чужой, пугающей, но в то же время притягательной реальности. Болезненно-зеленовато-желтушное оформление подчёркивает отдалённость от любого фэнтезийного, да и нашего, мира. Текст явно не проходил "проверку на пригодность XXI веку" - обнажёнка, немотивированное насилие, настороженность по отношению к Другому присутствует тут в полном объёме. За всё это необходимо, конечно, отвечать перед Высшими силами, но игра не пытается учить вас чему-то - если проскользнёте между булок Удачи, то кум Королю - сват Жёлтому.

Фиолетовая карта для гекскрола поражает и будоражит воображение. Этот мир какой угодно, но не обычный. Ощущение странности - во всём.

PDF-файл размечен закладочками, перекрёстными ссылками всего на всё. Можно тыкнуть в гекс, можно в монстра, можно в локацию, можно в заклинание или артефакт. Можно тыкнуть в разделе с описанием земель, а можно в бестиарии, можно тыкнуть в списке инопланетных артефактов, а можно в списке артефактов Великой расы. Можно тыкнуть даже Небо, даже Хастура.

Печатная версия из магазина на lotfp.com рассчитана на долгий срок использования. Нитко-швейное крепление, прочнейший твёрдый переплёт, плотная шершавая бумага. Восторг.

Содержательно, Carcosa - радикальный поворот от фэнтези и от "обычного" использования "мифоса". Это радикальный вызов и отказ от всего, что хотя бы отдалённо напоминает Толкина. Это свежее дуновение ветра, это шизофренический гобелен безумного ткача МакКини. Мы смотрим на этот гобелен сверху вниз, снизу вверх, смотрим на него с изнанки.

Carcosa это сеттинг, который трудно начать водить, потому что вы не знаете что на этой кошмарной планете есть "мать", что есть "отец", "муж" и "брат". Вы не знаете назовёт ли там кто-то кого-то "сестрой" и есть ли там "шлюхи" или "любовницы". Может быть МакКини имел ввиду, что Carcosa не нечто особенное - просто бесплатное чистящее средство с запахом свежести или увлажняющая салфетка. Всего лишь Божье дыхание, роса на свежих яблоках. Обычный сеттинг для игры - облако пыли, опускающееся в лучах утреннего солнца, когда вы достаёте забытый "женский" порнографический романчик со старой книжной полки. Это скрип лестницы. Это шипящая спичка, поднесённая к заиндевевшему стеклу. Это полузабытый День рождения из детства. Это тёплое влажное доверительное прикосновение протекающего подгузника. Это обугленный остов инопланетного танка. Это нижняя сторона огромного валуна, облюбованная червями-мозгоедами. Это первый нежный пушок над верхней губой прекрасных и утончённых оранжевых девушек. Резиновые сапоги, покрытые паутиной. Carcosa, при попытке её осмыслить, навевает мысли о предсмертном сне-лихорадке, опиумном тумане.

Сеттинг столь ужасный и соблазнительный, наполненный первозданной красотой. Но также и земля дикого ужаса, где колоссальная сила может быть получена теми, а может быть и ТОЛЬКО теми, кто хочет совершить ужасное злодеяние...

И я пытался это водить. И я снова думаю о подготовке к игре (или играм) по Carcosa. Вот вам моё саммари.

* * *

Первый раз, как это у меня обычно бывает, моей задачей было поводить материал "как есть", чтобы понять как оно работает. А в пределе - уметь рассказать о реальном продукте без слишком сильного шума собственных концептуальных фильтров. После прочтения, не слишком вдумчивого, но всё же внимательного - я вообще не подумал, что могут быть какие-то проблемы с тем, чтобы поводить такой вдохновляющий и готовый материал.

Какие могут быть трудности? Тринадцать рас людей. Фиолетовое небо, бассейны с булькающей слизью, динозавры-мутанты - да тут всё только помогает водить.

Однако, всё же внимательное ознакомление с книжкой и кое-какой опыт показали мне, что у ведущего, решившего встать на этот путь есть два варианта.

1) При подготовке к игре, изучить гекс и все гексы вокруг, в котором начнётся игра (и изучать каждый гекс, по мере развития игры). Причём под словом "изучить" подразумевается именно кропотливое исследование. Я имею ввиду - заранее доработать и проработать все детали, которых вам будет не хватать.

Carcosa написана по особому, с выдумкой. Приведу пример:

Деревня (177 зелёных людей). Тайно управляется мятежным порождением Шаб-Ниггурат (AC: 15, MC 120', HD: 7, Chaotic): земноводное с пурпурными присосками, множеством неморгающих глаз и зубастым ртом. Оно псионик и имеет иммунитет к обычному оружию. На первый взгляд это сообщество почитает Закон, но их страсть к убийству колдунов и всяких порождений на самом деле движима страхом и ревностью, управляющего ими порождения-ренегата.

Поверьте, я подобрал для вас пример гекса (1202), где деталей ещё, в общем-то, много.

А теперь сосредоточьтесь и попытайтесь придумать как выглядит эта деревня. Какие в ней домики? Чем занимаются жители деревни в свободное время? А в рабочее? Где, в окрестностях деревни, их можно встретить? Чем они питаются? Где скрывается само порождение и как конкретно осуществляет свою власть? Сколько из жителей готовы взяться за оружие? Есть ли у них мнимая система власти или собственная иерархия? Всё это можно проработать при подготовке, подумать как ответить на эти и многие другие вопросы.

2) Полностью забить на исследование и быть готовым придумать все эти детали на игре. Импровизационные навыки (и хорошие) очень не редки в нашем хобби, особенно среди ведущих. Всякий, у кого эрудиция уходит дальше букваря, второй и синей книг - должен бы справиться.

Для своей первой игры я выбрал подход 2). И вот почему: мне показалось, что для постановки эксперимента с "как оно написано автором" этот подход является более чистым. Если я буду импровизировать на ходу, то игроки, их слова и действия, так или иначе, будут влиять на мои решения. Мы получим нашу собственную Каркозу, пророщенную из книги МакКини совместными усилиями всей игровой группы. В случае с подходом 1), даже минимальная подготовка сделает Каркозу чуть более "вашим" хеви-сеттингом.

В силу того, что я опытный ведущий с огромным запасом ипровизационных способностей у меня получилось неплохо. Я верю, что каждый из нас - такой ведущий. Но даже несмотря на это играть оказалась, мягко говоря, непросто. На практике, если персонажи входят в гекс и должны встретиться там с вышеописанной деревней, нам надо на ходу выдать что-то типа:

"Вскоре на горизонте показались виноградники с иссиня-чёрными огромными листьями, над которыми вьются четырёхкрылые борроны, а вскоре покзалась и сама деревенька. Сложенные из плоских камней дома с покатыми, укрытыми хворостом и лианами крышами стоят прямо на потрескавшейся от засухи земле".

Вроде хорошо. Но кто такие "борроны", что это за виноградники, где тут источник хвороста и лиан - на всё это, возможно, придётся отвечать. Есть ли в деревне пустые дома? Постоялый двор? Вам нужно будет на ходу выдумывать и стараться не жалеть потом о сказанном. О, прорисовывающихся здесь, более общих проблемах мы поговорим позже. Пока же обсудим непосредственно возникающие на игре проблемы. Они довольно очевидны.

а) Я знаю людей, которые готовы выдавать такую импровизацию в течение долгих часов. Эрудиции, фантазии и всего такого обычно хватает. В принципе, достаточно любить НРИ, чтобы быть таким человеком.

Но далеко не многие, готовы при дальнейшей рационализации сказанного, принять это. Речь идёт и о осмыслении по ходу игры, и о подведении итогов между играми. Скажем, после игры, глядя в заметки или вспоминая сказанное, многие могли бы сказать: "Ну ёб твою мать, когда говорил - было нормально, потому что надо было выдать хоть что-то, чтобы динамику игры не сбивать. Но сейчас эти борроны и виноградники кажутся мне такой хернёй, что аж подташнивает. Не хочу это продолжать".

Если вы часто испытываете такие эмоции как ведущий, то подход не для вас.

б) Проблема структурной игры, дающей совершать участником осознанные выборы.

Представьте, выбрали вы регион из 24 гексов. И при подготовке провели то самое исследование, о котором я говорил. И, допустим, обдумывая детали так и придумали - виноградники, борронов и плоские камни. Так, вы могли бы организовать связность своего региона. Все эти вещи могли бы всплыть при разговоре с путниками, с жителями соседних деревень. Или персонажи могли бы наткнуться на место, откуда зелёные люди берут камни для строительства домов. А может быть - погибшую охотничью группу. Или, например, кто-то похвалил бы хорошее вино из деревни, но не советовал бы там прилюдно колдовать.

Но при импровизационном исследовании Каркозы вместе с игроками такое почти невозможно. Конечно, это не означает невозможности предвосхищения вообще. В конце-концов вы всегда импровизируете кто и что говорит. И вы можете сказать о вине от имени путников, и именно в этот момент "возникнут" виноградники около самой деревни. Вы решаете, что из этого правда и расставляете истинные факты по карте.

Но это очень тяжёлый и энергозатратный путь. К тому же ваши лихие задумки могут пересечься с тем, что уже расставлено по Каркозе у самого автора. Вот наимпровизировали вы, что на северо-западе от деревни у её жителей кремационная яма, а потом глянули, а там мутантный тираннозавр устроил себе охотничьи угодья и гуляет.

Но опять же - кому-то покажется, что это хорошо. Ибо на попытке рационализировать это "противоречие" и может возникнуть интересный игровой потенциал. Однако же вкупе со всем остальным - нужно быть титаном вождения гекскрола, чтобы рука ни разу не дрогнула.


* * *

Теперь перейдём к вопросу атмосферы и ожиданий, который встал у меня в полный рост при этом же вождении.

Каркоза, как она представленна у МакКини прекрасна и чужда. И вот тут уже даже я, готовый принимать любые невероятные противоречия и не испытывать трудностей от введённых мною же неудобных фактов, столкнулся с некоторым СТЕСНЕНИЕМ. Я называю эти ощущения, для смеха, "проблемами в области комиссуры". То есть в том месте, которое соединяет два полушария мозга. Попробую детально описать то, как лично я это воспринял.

Каркоза выглядит хардкорно. В том смысле - что это бескомпромиссный и очень красивый сеттинг. И, само собой, очень хочется этот хардкор сохранить, сообщить его и игре и игрокам. И, подумайте вот о чём, в этом самом месте любые "виноградники" и клюющие их "борроны" выглядят слишком... Приземлённо. Кажется, что жители такой деревни должны делать что-то совершенно другое, чем то что делают жители "обычных" миров. Но я столкнулся с тем, что в нашем бэкграунде, в потреблённом нами в течение жизни медиа, попросту нет адекватных примеров для описания этого "чего-то другого". И в какой-то момент начинает казаться, что действуешь ты слишком софткорно. Кажется, что "возделывающие поля мотыгами крестьяне" слишком обычные, слишком земные для Каркозы. Появляется саднящее ощущение, что ты "не обуздал Каркозу".

И это очень сильно разочаровывает. Но, по итогу, плотность приключений и восторг от открытий были такими сильными, что игру я признал успешной. Импровизация, раз от раза заводила меня в какие-то неожиданные стороны и в тот раз Каркоза получилась у нас с полосами асфальтовых дорог, начинающимися ниоткуда и заканчивающимися нигде. Также значительная часть деревень была устроена в руинах человеческих городов, причём наших земных городов американских 50-ых годов XX века. Не помню уж что на меня повлияло, то всё что написано в книге я оформлял в таком стиле и в таких декорациях. Думаю, что каждый кто водит "Каркозу" таким образом, так и поступит - окрасит и декорирует её каком-то своём стиле.

* * *

Испытав первый опыт и отрефлексировав его, я совершенно иначе подошёл ко второй попытке.

В обзоре для журнала Darker это не написано, но, честно говоря, насколько могучими мне кажутся секция гекскрола, бестиарий, списки артефактов, настолько же бедной мне кажется Carcosa с точки зрения правил. Не то чтобы я сейчас был фанатом каких-то мудрёных механик, якобы "поддерживающих заявленный жанр". В самой книге, поверьте, достаточно всего, чтобы водить эту игру. Но тем не менее, всегда можно попробовать сделать что-то под себя.

В этот раз я взял Labyrinth Lord, Advanced Edition Companion и Realms of Crawlnig Chaos

Я выкинул из сеттинга 13 рас людей. Вместо них я оставил обычных людей, обезьянолюдей и гибридов, которых обозвал расой "дюпхаф". Для этого я составил таблицу соответствий: там где в книге написано "зелёные", "белые" и т.д. - читать как "людей", а там где, скажем, "красные" и  "жёлтые" - как "обезьянолюдей".

В этот раз, решено было подойти к вопросу не с импровизационной точки зрения, а с исследовательской. Т.е. я долго и упорно готовил регион, в центре которого начинают персонажи.

Для вдохновения мне очень здорово помогли карты "гиадианской схизмы". В числе прочего, глядя на них, я отказался от "фиолетового неба". В широком смысле. В этот момент Каркоза превратилась в обычную планету - с зелёными листьями, синим небом и белыми облаками. В основном, конечно же. Так, она сразу же превратилась в сеттинг с эдаким налётом постапокалипсиса и с настроением саги о Конане.

Тут же я вспомнил, что в первый раз мир был пустым в смысле фауны. Действительно, без предварительной проработки деталей, у меня получился мир без чирикающих птичек и, выбегающих из под куста, кроликов. Как-то под тёмным фиолетовым небом они не вспомнились. 

Но, вы сможете меня понять, хардкорность Каркозы я терять тоже не хотел. Так, я использовал таблицу генерации порождений Шаб-Ниггурат, чтобы сделать ростер "обычных животных". Например, размером с собаку невидимые кузнечики-стрекозы стали объектом промысла местных жителей. Очень быстро Шаб-Ниггурат в этом заняла в этом видоизменённом сеттинге вакансию матери-природы. В AEC есть друиды, так что они органично стали поклоняться именной ей.

Я вдаюсь в такие детали, чтобы показать, к чему приводит подготовка почти любого чужого гекскрола. Рационализация происходит до импровизации, а не после.

Что же получилось? А получилось так, что во второй раз результат создавал гораздо меньше дискомфорта, но, странным образом, был гораздо более хардкорным, чем первый... Например, вот нет лошадей, но вместо них всегда есть какой-то монстр странный, характерный именно для этого региона для этой культуры. Из-за того, что я не забыл о фауне при подготовке - эта фауна была, но так как она была странной и чуждой, то она добавляла сочнейших деталей и нагнетала атмосферу. Я даже для деревьев я кидал какая у них кора по таблице порождений (хитин, чешуя и т.п.).

То же самое и с остальным - теперь было понятно откуда жители добывали глину, какое место в иерархии занимал камнетёс или кузнец и была ли на этой планете культура природожных трактиров. Это всё одновременно создавало каркозианскую изюминку, но было достаточно понятным, чтобы не разрушать приостановку неверия. И при этом позволяло использовать именно книгу МакКини. Просто пришлось заранее встроить все эти его "пруды порождения" в ландшафт и выдуманную мной какую-никакую, но всё же историю региона.

* * *

В заключение хочу сказать вам и обнадёжить, что у каждого неизбежно будет своя Каркоза. И она будет прекрасна. Надеюсь, что мои рассуждения вам помогут при подготовке к кампании по этой замечательной книге. Вот ещё очень интересный actual play форумной игры: odd74.proboards.com/board/61/mushgnome-chainmail-carcosa

И, на прощание, стишок:

Скорый поезд из Гиад
Каркоза - Брамфатура
Опоздал на тридцать дней
По вине Хастура

3 комментария:

  1. Очень хороший обзор и интересный пост, спасибо!

    Вот ещё любопытный, на мой взгляд, опыт подготовки и вождения:
    http://save.vs.totalpartykill.ca/review/carcosa-review-reprise/
    http://save.vs.totalpartykill.ca/masters-of-carcosa/

    Задумавшись о кампании по Каркозе, я представляю себе игровых персонажей выходцами из пещерного селения в лесистой горной долине. По склонам и оврагам долины располагаются селения других рас, отношения с ними сложные, особенно с тех пор, как поблизости поселился колдун, призвавший хтоническое божество, так что теперь все стараются подтолкнуть в сплетение голодных щупалец соседа, чтобы не угодить туда самому.

    И тут я понимаю: недалеко от выхода из долины, на вершине одинокой скалы, возвышающейся над рекой, должна стоять хорошо укреплённая база пришельцев. Откуда периодически заявляются небольшие вооружённые группы и нападают на селения цветных людей, то на одно, то на другое. Зачем -- непонятно.


    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо за ссылки и комментарий.

      С пришельцами в Carcosa у меня интересная история... Мне всегда очень сильно кажется, что они будут тем страннее выглядеть, чем больше их наделить НАШИМИ мотивами, стремлениями и способом действовать. Мне кажется, что пришельцы там - это мы и есть. Люди какого-нибудь "обычного фантастического будущего".

      Удалить
    2. Да, у меня ровно такие же ощущения. :) Собственно, задумка выше -- как раз и есть дальнейшее развитие той же идеи. Космические пришельцы -- типовые фантазийные люди, которые хотят денег, славы и защитить свою маленькую крепость в пограничье. А вы -- гуманоиды в Пещерах Хаоса.

      Удалить