31 июл. 2024 г.

«Dungeonmastery as Soulcraft», Бен Дайер

Ниже я пересказываю статью Бена Дайера «Dungeonmastery as Soulcraft» из книги «Dungeons and Dragons and Philosophy: Read and Gain Advantage on All Wisdom Checks» (2014).

Пара слов об авторе. Бен Дайер специалист в области моральной и политической философии, а также профессиональный педагогический методолог. Настольные ролевые игры (НРИ) — его хобби уже много лет, при этом был замечен как противник «войны редакций» внутри D&D-сообщества, полагающий, что эклектика и экуменизм всех спасут.

Ведение игры как терапия, пересказ

Сам Бен агностик в отношении того какая редакция D&D лучше, но у него есть друг, который топит за AD&D2. Мол, для этой редакции выпущено больше материалов, чем для какой-либо другой до или после. Многие чувствуют, что дело не только в этом. Монте Кук в серии статей «Объединяя издания» («Unitining the Editions», 2012) суммировал это ощущение следующим образом: «С “Двойки” миростроение стало более важным, чем создание самих приключений». Ну, вы знаете. До AD&D2, приключения хоть и были объединены тематически и эти темы даже поддерживались «сеттинг-буками», чаще всего они (приключения) были достаточно нейтральны. Вы спускались в тёмное и опасное подземелье, которое, по сути дела, можно было разместить где угодно. А вот «Двойка» прославилась публикациями таких красочных и ярких миров, что это стало её уникальным торговым предложением, которое её и прославило.

Все мы знаем знаменитый Appendix N, список литературы в AD&D первой редакции, который авторы указали как вдохновляющие их источники. Это трудно вообразить, но в эпоху позднего индустриального общества, когда у людей не было Интернета плюс и писателей всё же было поменьше, набор доступных книг был достаточно небольшим.

Мистер Дайер боится, что дух Гэри Гигакса будет посещать его за это предположение, но он готов сделать его. Наиболее важным источником в определённом смысле были труды Дж. Р. Р. Толкина. Какой же этот определённый смысл? Конечно, весьма верно, что эльфы, карлики, волшебники, драконы, магия и другие значимые терты современного фэнтези, обрели свои зримые очертания именно в книгах Толкина. Однако Гигакс и Арнесон тащили идеи отовсюду: Муркок, Говард, Вэнс и многие другие. Только микс всех источников может служить объяснением того, чем в итоге стала D&D. Однако, кажется, только Толкин осознанно и в высшей степени явно сосредоточился на самом миростроении — создании когерентного (в данном случае: такого, где все части хорошо подходят друг другу) мира, альтернативного нашему актуальному. По мере развития сообщества вокруг D&D и самой игры, возникла такая же необходимость создавать миры за пределами отдельных подземелий.  Ведущий может использовать или не использовать знакомые фэнтезийные элементы генетически связанные с Толкином, но в конечном итоге игроки будут взаимодействовать с выдуманным миром, что будет отсылать к Толкину именно самим этим фактом. Тёмное Солнце, невероятный Эберрон и город дверей Сигил на самом деле не так уж напоминают Средиземье. Локации, население, языки могут быть не похожи на то, что мы читали во «Властелине колец» и остальных книга. Однако все они наследуют толкиновскую практику сотворения мира, в котором есть все эти элементы взаимоувязанные друг с другом. Некоторые из нас имеют почти энциклопедические знания о мире Толкина. Есть даже такие, кто говорит на языках этого мира. Но вы когда-нибудь задумывались, что сам Толкин говорил о миростроении?

* * *

В 1939 году Толкин прочитал лекцию, которая была позже опубликована в виде эссе. «О волшебных сказках» («On Fairy-Stories»). Там описаны сущностные свойства фэнтези. Чтобы выделить сущностное, Толкин сначала определил акцидентальное (не необходимое). Сказки мы узнаём в детстве, фэнтези же не может быть сочтено чисто детским жанром. В фэнтези мы можем встретить говорящих животных, но такого рода произведения не будут сами по себе «всего лишь сказками животных, баснями» («beast-fables»). Фэнтези не является чисто дорожной историей, хотя мы и видим, что сказки связаны с путешествиями. При этом, все характерные черты были выведены без ссылки на «фантастическое» и, по мысли Толкина, видимо должны были и характеризовать именно фэнтези. Бен Дайер говорит, что «Планета обезьян» и «Звёздный путь» хотя и обладают отдельными выделенными признаками, при этом не являясь, сказками, они всё же не являются фэнтези в том же смысле, в котором это определял Толкин.

Чтобы «случилось фэнтези», когда мы переносимся из нашего мира в другой, нам нужно воспользоваться особым магическим словом: прилагательным. Толкин пишет: «А каким мощным стимулятором по отношению к породившим его способностям было изобретение прилагательного: в нем больше власти, чем в волшебном заклятии или заговоре». (Здесь и далее я даю фрагменты эссе в переводе, осуществлённом неким В.А.М.) Что делает прилагательное такой особенной частью речи? Толкин объясняет:

«Отделив зеленое от травы, синее от неба и красное от крови, мы уже получаем заклинательную власть — в одной плоскости; у нас в душе пробуждается желание воздействовать этой властью на внешний мир. Отсюда не следует, что мы хорошо используем ее во всех плоскостях. Можно наложить смертную зелень на лицо человека — и будет, ужас; можно заставить светить небывалую страшную синюю луну; можно заставить лес прорасти серебряными листьями, и баранов — дать золотое руно, и зажечь горячий огонь в чреве холодного змея».

Первый компонент фэнтези, таким образом, это способностью людей отделять свойства от вещей (красноту, остроту, тепло и т. д.), а далее представлять эти свойства присущими тому, что этих свойств не имеет. Однако сама по себе воображательная перекомпоновка элементов мира ещё не порождает фэнтези. Способность наполнить брюхо холодного змея огнём (а то и кислотой, морозом или чем там пыхают цветные драконы) недостаточна для того, чтобы перенести нас в страну эльфов. Требуется ещё один компонент. Толкин называет его «внутренним (духовным) постоянством реальности» (постоянство — consistency).

Внутреннее постоянство позволяет «вторичному творению» (выдуманному миру, воображаемому миру) порождать «вторичные верования» (верования — belief). А вот уже возможность иметь убеждения относительно не актуального мира (не нашего мира, «первичного творения») и является причиной по которой нас зачаровывает искусство рассказчика. Это постоянство хорошо понятно тем, кто читал Толкина, и оно же — Эверест для всех ведущих НРИ, потому что его крайне сложно добиться. На, сами посудите, каково даже просто жить в мире, в котором существуют расы, представители которых живут по тысяче лет? Какими будут торговля и технологии в мире, где доступно волшебство? И какие требования выдвигает к окружающему миру тот факт, что на нижнем уровне подземелья, вход в которое только один и хорошо подходит для обычного человека, живёт гигантский дракон? Когда внутренне постоянство рушится, нас выбрасывает обратно в актуальный мир. Однако, когда нам удаётся достичь его, « начинается волшебство, человек становится вторичным творцом».

Идея вторичного творчества является базовой для толкиновского понимания фэнтази, но это довольно-таки проблематичный с точки зрения языка компонент. Обычно сейчас мы описывает авторов как просто «творцов», но не как «вторичных творцов». Кажется очевидным, что при создании своего мира, мы являемся его творцами. Ничего такого тут нет. Почему вдруг «вторичный творец»?

Толкин был католиком. Он верил, что творческий импульс не является чем-то новым в Космосе, а унаследован человеком от Бога. Возможно даже, это и есть тот самый «образ и подобие» Бога, которое разделяют между собой все люди и в этом смысле похожи на Него. Буквально словами Толкина: «[…] Мы творим по нашей мерке и творим производное от себя, ибо сами сотворены, причем не как попало, а по образу и подобию Творца». Получается, что мы «вторичные творцы» потому что занимаемся подражанием нашему собственному Творцу внутри уже существующего, созданного своим чередом, мира. Представить человека с зелёным лицом в наших силах, а вот создать зелёное само по себе — нет.

Вторичное творение это сущностная часть фэнтези по Толкину. Это наша спецспособность как особых творений Божьих. И эта спецспособность и даёт нам возможность создавать «вторичные творения» обладающие внутренним постоянством. А это внутренне постоянство является такой особенностью вторичных творений, которое и позволяет нам перенестись в них хотя бы на некоторое время. Вообще говоря, это великая сила, и Толкин напоминает нам, что она может использоваться в т. ч. ко злу: «Но разве есть в этом падшем мире что-нибудь человеческое, к чему это все нельзя было бы отнести? Люди вообразили не только эльфов, они придумали богов и поклонялись им, поклонялись даже тем, кто был изуродован злой волей самих придумавших». Он напоминаем, что люди неплохо умеют покланяться ложным идолам, принося жертвы деньгам, науке, а также социально-экономическим теориям. Толкин знает, что фэнтези-миры могут оказаться наполнены злом и тьмой, но он напоминает нам, что ответственность за это будет на их «вторичных творцах». Важно, что не является сущностным для фантастического мира, чтобы он был тёмным и злым. Если смотреть пристально, то фактически Толкин говорит, что верно буквально противоположное. И это роднит его с братом-католиком и практически современником Гилбертом Китом Честертоном.

* * *

«Этика эльфов» («The Ethics of Elfland») — это четвёртая глава сборника эссе Честертона «Ортодоксия» («Orthodoxy», 1908). Там он пишет: «Мою первую и последнюю философию, в которую я твердо верю, я усвоил в детской от няни». (Здесь и далее фрагменты эссе Честертона даны в переводе Л. Б. Сумма.) Волшебные сказки для Честертона выглядят весомыми и надёжными, потому что они уважают необходимость. Например, 2+2=4 или что сын моложе, чем его отец. Однако волшебные сказки описывают возможное, то что в принципе могло бы быть другим. Эта возможность в философских терминах описывается как «контингентность». Обратим, что Толкин отметил прилагательные как волшебные слова — это и был разговор о контингентных вещах в актуальном мире, в то время как требование внутреннего постоянство — это требование уважения логической необходимости. Честертон подмечает, что волшебные сказки это же не просто описание альтернативной флоры, фауны, разумных народов и интересных места. Всё это могло бы быть достигнуто при помощи описания далёких планет или, например, альтернативной истории. Сказки суть нечто большее, чем только это. Там есть магия.

Пытаясь передать эту мысль, Честертон вводит понятие «Учения о Радости-под-Условием» (Doctrine of Conditional Joy). В сказках любая радость и счастье, любое разрушение и страдания, всегда сопровождаются «если». Мистер Дайер приводит цитату:

«В волшебных сказках непостижимое счастье покоится на непостижимом условии. Открыл ларчик — разлетятся беды, забыл слово — погибли города, зажег лампу — улетит любовь. Сорви цветок — и люди обречены. Съешь яблоко — и пропала надежда на Бога».

Вот тут мы можем начать говорить, что такое магия. Непостижимое условие это скрытая связь между вещами, которые кажутся не связанными. Почему, если забыл слово погибли города? Почему, если зажёг лампу — ушла любовь? Эти вещи не связаны в актуальном мире, но в сказках всё иначе. Да, это таинственная связь, но она обладает не меньше силой, чем законы природы, управляющие организацией (или, собственно говоря, организующие) известных нам связей в нашем мире. Вот что такое магия: скрытая связь между вещами, кажущимися не связанными.

Такой подход к магии мы унаследовали из эпохи Возрождения, когда магия считалась ветвью натурфилософии (философии природы).  Натурфилософы Возрождения искали способы манипулировать «оккультными свойствами», которые естественным образом присутствуют в мире. Специально оставил слово occult без адаптации, так как Бен Дайер здесь отсылает к этимологии латинского слова — «скрытый» или «потаённый». Оккультные свойства контрастируют с проявленными свойствами, которые мы воспринимаем нашими пятью чувствами. Магнетизм для людей той эпохи был очевидным оккультным свойством, как и, чего уж греха таить, гравитация. Да как и все другие корреляции между вещами, которые казались не связанными между собой. Возьмём вот Луну. У неё есть проявленные свойства: быть яркой, белой и круглой. Но у неё же обязательно должны быть и потаёные качества, такие как её влияние на приливы. Важно отметить, что и проявленные, и оккульные свойства — это естественные свойства, часть природы. Соответственно, поскольку мы можем влиять на проявленные свойства (на цвет, форму, температуру), то и на оккультные свойства мы, наверное, можем повлиять. Если этот подход к магии кажется вам знакомым, то это не случайно. У волшебников есть требования по наличию материальных компонентов, чтобы сотворить определённое заклинание.

Многие игры по Dungeons & Dragons относятся к магии как к альтернативной науке, но в волшебных сказках, магия больше, чем нечто подобное. Примеры Честертона: ящик Пандоры и плод с Древа познания добра и зла. Это не случайно. В волшебных сказках непостижимые условия, конституирующие волшебство, обычно носят моральный характер. Золушке дают карету и подходящую для бала одежду, но она должна вернуться в назначенный срок. Магия волшебных сказок может обратить кого-то в лягушку, но, как говорит Честертон, «феи — рабы долга». Всё это означает, что материя из которой состоит эльфляндия, мир волшебной сказки, является морально-насыщенной. Дело в том, что Радость-под-Условием — магия — фундаментальна для этого мира настолько же, насколько фундаментальными будут специфические для него эмпирические факты. Моральность, на самом деле, будет даже более фундаментальна, так как подобно необходимым истинам, мораль присутствует и в нашем мире. Из сказки о Спящей красавице мы можем узнать, что «человек благословен от рождения всеми дарами, но обречен смерти, однако смерть может смягчиться и стать сном». «Золушка» учит нас, что скромность вознаграждается, а «Красавица и чудовище», что заслуживающие любви вещи сначала нужно полюбить. Я отдаю себе отчёт насколько энигматично звучит последняя часть предыдущего предложения, но я поломал над ней голову в тексте самого Бена, поэтому и вам придётся. Короче говоря, сказочная страна не просто возможный мир, обладающий внутренним постоянством, но ещё и реальность действующая по законам магии, чьи сокрытые принципы «кондициализируют счастье и радость добрыми поступками». Сиречь, добрые поступки являются условием блага, потому что так устроен сам «материал» из которого создано «вторичное творение».

* * *

Мы пришли к тому, что мораль находится в ДНК фэнтезийной реальности. Тут многие могут сморщить скептическое лицо. Конан, Элрик, члены Чёрного Отряда и почти все жители Вестероса достаточно аморальны, но выписать их из канона фэнтезийной литературы у вас не выйдет. Все перечисленные примеры должны оставить далеко в прошлом нянюшкины сказочки и чёрно-белое морализаторство. Вернёмся к D&D. Когда вы последний раз начинали создание персонажа с выбора мировоззрения? Нравоучительные истории, может быть, подходят, чтобы воспитывать детишек, но со времён Толкина фэнтези выросло из коротких штанишек давно забытой лекции оксфордского профессора.

Да, но нет. Или, если точнее, Толкин понимал фэнтези как что-то что уже было взрослым в его времена. Фэнтези считается хорошим, если оно выполняет роль по переносу нас в воображаемую страну и мы можем ненадолго убежать от забот и тревог актуального мира. Эскапизм часто воспринимают негативно (кстати говоря, довольно часто негатив усиливается, когда посторонние по отношению к D&D люди, начинают рассказывать, что это эскапистское занятие; впрочем скажу, что за двадцать лет в хобби я навидался и мрачных примеров, связанных с эскапизмом). Однако Толкин напоминает, что существует и благородный эскапизм. Где-то за пределами простого желания уйти от уличного шума или рабочей рутины, есть так же высокое стремление уйти от несправедливости, боли, разочарования и, выше всего этого, смерти. Это последнее и наиболее древнее желание — найти такое место для побега. Вот так и появилось фэнтези. Волшебные сказки буквально перенаселённые бессмертными сущностями, позволяют сбежать от предуготованной каждому судьбы и подарить вечное наслаждение обрывом на фразе «и жили они долго и счастливо».

Толкин пишет, что «Утешение Счастливого Конца» есть необходимый компонент волшебных сказок, поскольку его литературная функция — противоположна трагической. Для изучающих теорию литературы такая оппозиция может выглядеть странно. Обычно противопоставляются друг другу комедия и трагедия, потому что комедия выворачивает наизнанку структуру трагедии. Идея Толкина такова, что фэнтези функционально схоже с трагедией, но оно преуспевает именно как фэнтези (а не трагедия) в тот момент, когда низлагает трагическую концовку без какого-либо нарушения внутренних принципов истории. Благородные трагические герои (и лучшие игровые персонажи), несущие в себе изъяны делающие их таковыми, должны прийти к своему концу, который определён их сообразными чувствам, эмоциям, мотивам и характеру выборами. Но история может прийти к Утешению Счастливого Конца, низвергнув трагическую неизбежность. Противоположность трагедии не в том, что благородство протагониста оказывается чем-то иным (как в комендии), а в том, что протагонист приходит к неожиданному утешительному финалу.

Толкиновский термин для такого утешения — «эвкатарсис». Определение можно найти в этом фрагменте: «Утешение в волшебных сказках, радость от счастливого конца — точнее, от «хорошего» катарсиса, от внезапного радостного «поворота» (потому что настоящего «конца» ни в одной волшебной сказке нет)». То есть эвкатарсис — это внезапный радостный поворот. Игроки в D&D знают, что такое двадцатка, выпавшая на двадцатигранном кубике, в финальном столкновении с врагом. Ну или что такое критический провал их врага в подобной же сцене. Читатели моего пересказа могут почувствовать разочарование от такого наивного объяснения, но ничего наивного в идеях Толкина не было.

«В обстановке сказки — или иного мира — это неожиданный и чудесный дар, на его повторение никогда нельзя рассчитывать. Им не отрицается возможность Дискатарсиса — горя и неудачи; такая возможность необходима для радости при разрешении событий; им отрицается (при множестве свидетелей, если позволите) всеобщее окончательное поражение. В таком смысле это утешение евангелическое, дающее мимолетный проблеск радости за пределами нашего мира, острой, как отчаяние».

Эвкатарсис — это не просто счастливый конец, стерилизующий начисто фэнтезийный мир от зла и опасностей. Отказ от всеобщего и окончательного поражения не элиминирует шанс на неудачу.

«Вот признак хорошей волшебной сказки, полноценной сказки на высшем уровне: какими бы бурными ни были её события, какими бы фантастическими или ужасными ни были приключения, когда приходит время «поворота», у ребенка или взрослого, слушающего сказку, прерывается дыхание, сердце бьется сильнее, вот-вот выступят слёзы; ощущение, подаренное сказкой, такое же острое, как от любого другого вида литературного творчества, но с особым привкусом».

Эвкатарсис — утешение, даруемое волшебной сказкой на высшем и наиболее завершённом её уровне. Только когда происходит эвкатарсис, приходит и утешение. Только в этой ситуации возможно, чтобы добродетель стала необходимой для предотвращения зла. Фродо проиграл. Фродо был сломлен силой Кольца на вершине Роковой горы. Законы волшебного мира не были нарушены. Внутренее постоянство мира — сохранено. Но Горлум оказался инструментом, который даровал победу добру посредством рекомого внезапного поворота.

* * *

Здесь мистер Дайер возвращается к игровому столу. Языческие легенды о сотворении мира рассказывают о появлении тех, кто будет называть этот мир своим домом. Также и ведущие НРИ создают измерения, планеты, области, города и подземелья. Всё это населено персонажами под управлением ведущего, которые будут помогать или осложнять жизнь персонажам игроков, путешествующим по этим местам. Через всё это струится магия, которая заставляет биться сердце фэнтезийного мира. Жилы драгоценных металлов пронизывают горы, а драконы расправляют могучие крылья. Каждый выбор, который делает ведущий при создании фэнтезийного мира (и кампании тоже) сообщает что-то о нём. Не о мире — о ведущем, о вторичном творце. Империя разрушена при помощи могущественного артефакта? Великий архилич, наконец, пал от руки героя и тысячелетнее угнетение земель закончилось? Молодой дракон повзрослел и подыскивает принцессу? Рассказывая об этом, ведущий зачаровывает игроков прилагательными и они переносятся в его мир, если он обладает внутренним постоянством, демонстрируемым через описания. Всё это хорошо известно большинству ведущих и игроков. Однако вот то, что они все плохо знают: всё это содержит также моральные пресуппозиций (установок), которые ведущий передают игрокам через выдуманный мир и его природу.

Что такое «прийти к успеху»? Какие должны быть условия, чтобы мы сказали, что человек процветает? Какие основания у счастья? Что лучшее в жизни? Хорошо, большая часть игроков в D&D ответит на это заученным катехизисом Конана-варвара. Но кто на самом деле думает, что правильный ответ на последний вопрос это раздавить врага, повергнуть его на колени и услышать скорбный плачь его женщины? Ведущий не просто описывает физические свойства мира, он в любом случае рассказывает при этом историю. Он плетёт нити судьбы для обитателей целого мира, выстраивает их судьбы. Здесь хочу добавить от себя, что в простой фразе «тогда это королевство было уничтожено» упакованы судьбы даже несчастных крестьян, на которых мало кто обращает внимание в исторических хрониках такого масштаба. Всё, что ведущий поведает нам в этой истории будет выражением его моральных пресуппозиций. Сомнительно, что один и тот же ведущий объявит гибель десятков тысяч невинных плохим событием, а окончательную победу персонажа, её организовавшего, событием хорошим. Такой мысленный эксперимент должен проиллюстрировать, что предположение о влиянии внутренних установок (явных или неявных) автора вторичного мира на его (мира) природу крайне велико. Мы выяснили, что фэнтези тогда хорошо, когда оно удовлетворяет желанию уйти в другой мир. Однако Учение о Радости-под-Условием Честертона и концепция эвкатарсиса Толкина должна напомнить нам, что в сердце фэнтези — удовлетворение устремления сбежать от мира разочарования, несправедливости и смерти, а не от культурных или технологических обыденностей ежедневной рутины. Таким образом миростроительство является само по себе моральным высказыванием, но более того — созданный мир, вторичное творение, включает в себя моральные пресуппозиции ведущего, которые могут быть почерпнуты только в творении первичном.

Точно также и у игроков есть возможности для морального выражения. Это чуть более очевидно, что их персонажи действуют в соответствии с моральными пресуппозициями самих игроков. Дело не только в моральном облике самого персонажа, а в том, что даже для того, чтобы отыграть злого персонажа, игрок должен быть исходить из своих взглядов на то, что такое «злое» и тем самым выражать моральные пресуппозиции в игре. Игра будет буквально говорить о том, что движет участниками при совершении моральных выборов в актуальном мире. Ещё раз: вызов персонажем демона не будет говорить, что игрок пытается это сделать, когда дома никого нет, но игрок будет иметь какой-то взгляд на моральный статус подобного поступка (я тут конструирую свои примеры, но вы можете сделать конкретно этот примерно морально-нейтральным, предположив, что в рамках выдуманного мира демоны — это хорошие существа, дающие добрые советы).

За игровым столом игроки и ведущий создают вторичное творение, в котором действуют их персонажи. Все они выражают свои моральные пресуппозиции посредством выборов, осуществляемых в процессе игры. Справедливость, великодушие, жалость, верность, жестокость, жадность, эгоизм — вообще весь паноптикум морального опыта участников игры вовлечён в игру вместе с ними. И, на более глубоком уровне, в структуру вторичного творения.

Вот и подумайте какую песнь творения вы поёте.

* * *

В самом конце статьи, Бен Дайер пишет об известной истории, что когда-то вокруг D&D поднялась паника. Крикливое меньшинство тогда распространяло информацию, что игроки вызывают при помощи этой игры дьявола и всё такое. Однако ведь и о Сократе говорили, что он развращает (corrupt) молодёжь.

От сравнения D&D и Сократа мистер Дайер переходит к интересной мысли. Философия — это деятельность при которой мы опрашиваем реальность. Какова она? Что такое хорошо и плохо? И другие вопросы. Так ведь и D&D делает то же самое. Ну, конечно, какие-то метафизические задачи она не решает, но, как видим, разобраться в личных моральных подходах с её помощью можно вполне. Или, по крайней мере, побудить себя к интроспекции касательно этого вопроса.

Мистер Дайер, обращаясь к Толкину и Честертону, рассказал нам, что когда мы создаём миры, мы что-то узнаём и о себе. Любая познавательная деятельность также деятельность и сугубо практическая. Поэтому давайте надеяться, что прогуливаясь по вторичным творениям, мы будем возвращаться в наше лучшими версиями самих себя.

Кросс-пост на theism.ru

Комментариев нет:

Отправить комментарий