Ниже приведён мой перевод записи Improving the Hex Key Format Теда Девиса, автора блога ars fantasia.
Короче, я почти закончил описание локаций для своей гекс-карты Фильда, но… Перечитывая тексты я понял — что-то не то. Нет, ну содержанием я, конечно, доволен. Но вот форма… Мне не кажется, что в таком виде это отчуждаемо от меня и доступно для восприятия читателям. А ведь это традиционный формат!
Давайте разбираться. Посмотрим, так сказать, на лучших из лучших. Чисто пара примеров. Типичное описание гекса для оригинального издания Wilderlands of Hight Fantasy (WoHF) 1977-го года:
0371 Затонувший город Амфориантис: 112 зданий, окружённых полуразрушенной стеной. В центре — храм, в который частенько наведываются акулы. Улицы покрыты тиной и через каждые 100 футов там расположены ямы, которые активируются противовесами.
[Я, признаюсь, вообще не понял, что это за ямы и как они активируются. Может быть это непонимание послужит дополнительной иллюстрацией к тому о чём говорит Тед. На всякий случай прикладываю изображение фрагмента записи из WoHF. В Ars Fantasia её не было. — прим. Переводчика.]
А вот типичное описание из современного творения. «Ястребиная долина» Джона Статера из серии Hex Craw Chronicles (HCC), версия для Swords & Wizardry. Осторожно — спойлеры!
1414 Прямо в лесу стоит древняя богадельня, окружённая заросшими сорняками садами лекарственных трав. Приют выглядит заброшенным, но вообще-то в нём живёт горсточка монахов. Здание выстроено над гротом с целебными источниками. Вода из этих источников продаётся как лекарство от всех болезней (30 gp за бутылку, никакого эффекта). Богадельня была посвящена Альмерле, богине лечения. К сожалению, приют и святилище опустели несколько лет назад, когда все священнослужители были вырезаны отрядом убийц. Они захватили контроль над этим местом и продают бесполезные эликсиры из обычной родниковой воды. А само укреплённое убежище используют как базу операций для убийств и злодеяний по всей Ястребиной долине. Тарсет, обер-бургомистр Свифтуотера, активно сотрудничает с ними в деле сохранения контроля над городом. В качестве «аббата» выступает человек по имени Лахрис. Под его командованием — дюжина убийц. Идол Альмерлы до сих пор стоит в опустевшей часовне. Ненормально высокая, белокожая и абсолютно нагая женщина с осиной талией и пурпурными глазами. Аллигатор свернулся калачиком у её ног.
Сокровище: 3700 зм, авантюрин стоимостью 9000 зм. Авантюрин в руках у идола Альмерлы. Убийцы не забрали его, боясь ярости богини.
Лахрис: 6 КХ (30 hp); Защита 4 [15]; Атаки: 1 оружием (1d8 + яд); Скорость: 12; Спас: 11; Ур/Опыт: 7/600; Способности: ядовитое оружие, внезапность 1-3 на d6, тройной урон, если успешная внезапность. Кольчуга, щит, меч и два ядовитых кинжала. Он носит латунное кольцо на пальце ноги стоимостью 10 зм.
Убийца: 3 КХ (13 hp); Защита 6 [13]; Атаки: 1 оружием (1d8 + яд); Скорость: 12; Спас: 14; Ур/Опыт: 4/120; Способности: ядовитое оружие, внезапность 1-3 на d6, двойной урон, если успешная внезапность.
Как мы можем заметить, обе записи, по сути дела, организованы одинаково. Хотя запись из HCC намного подробнее и в ней есть отдельные блоки с сокровищами и статлайнами персонажей ведущего/монстров. Но, точно также как я сделал вывод об описании подземелий, в отношении смыслового оформления описаний гекс-карт, эти примеры показывают нам принципиально разные подходы.
Пример из WoHF – иллюстрация к минималистичному подходу в дизайне встреч. Эрин Смейл обосновывает его в своём посте о столкновениях в гекскроуле:
Первое правило создания описаний встреч — это делать их короткими. Краткость всегда (именно — всегда!) лучше. Есть 800 причин почему это так, но главная: не делать лишнюю работу и, следовательно, сократить время потраченное на подготовку к игре.
Другие причины быть кратким, согласно Смейлу, состоят в том, что это обеспечивает большую гибкость во время самой игры. У вас не будет времени разбираться в деталях и восстанавливать их. Вы легко и непринуждённо сгенерируете их за столом из головы или при помощи какой-нибудь таблички. Таким образом, в этом подходе, описание работает как справочник, подсказка или даже шпаргалка, а не детализированной записью о встрече.
В отличие от этого, описание в HCC находится в рамках другой — максималистичной модели. Описания надёжны, как швейцарские часы — ведущему не потребуется спонтанно додумывать детали. В общем-то, сказанного тут достаточно, чтобы локация работала «сама по себе». Более того, из-за возможности говорить много в рамках этого формата, автор может позволить себе связать между собой различные описания и его гекскроул будет генератором целых наборов приключений. Также внимание к деталям придаёт сеттингу Статера ощущение жизни, а не статичности.
Я думаю, что у обоих подходов есть плюсы. Равно как и недостатки. Мой собственный метод состоит в том, чтобы использовать оба там, где это уместно. Некоторые из моих описаний достаточно короткие. Другие — длинной в несколько предложений. И только одно примерно равно описанию из HCC. Проблема, которую я ощущаю, состоит в том, что длинные записи позволяют раскрыться большему потенциалу, но вот во время игры они крайне неудобны. Что-то более громоздкое, чем пара предложений становится слишком неуклюжим для адекватной презентации за игровым столом. Кстати, описания комнат в подземельях страдают от похожих проблем. Так, я адаптировал метод Кортни Кэмпбелл для своего собственного формата описаний подземелий. Но всё-таки подземелья и локации/столкновения в гекскроуле — разные вещи. Поэтому я решил придумать что-нибудь новенькое. Посмотрим:
0509 Огриный грот
Парочка молодых огров пытаются построить тут счастливый брак.
Старая яблоня растёт на холме посреди мшистой пустоши. Неподалёку — пещера. Здесь живёт чета огров. Питаются бараниной и человечиной. Хотя Глорна и не собирается выигрывать конкурс красоты в ближайшее время, она довольно сильно беспокоится о своей внешности. Каждое утро она расчёсывает волосы минимум час и никогда не покидает грот без своих великолепных серёжек. Она падка на лесть.
Существа: Джилл и Глорна Огрштайн
Сокровища: 11 см, 35 мм. Две серебряных серьги (5 см каждая). Большое железное зеркало, украшенное лунным камнем (21 см).
Моей целью было создать формат, который будет учитывать преимущества как минималистичного так и максималистичного подходов. Разумеется мне нужны большие записи, чтобы было где развернуться моим творческим идеям и представить их публике. Но и дать возможность читателям удобно использовать материал на практике тоже хотелось.
Первым делом я придумал, что у каждой записи должен быть заголовок. Не революция, но… Удивительно, что нигде до этого я такого не встречал. Затем (изящно!) пара иконок, которые быстро показывают тип местности и столкновения. Потом, идёт, написанное курсивом, сверхкраткое описание встречи. Затем — само описание. Подобно Статеру я разделил информацию на смысловые блоки с сокровищами и перечнем существ. Выглядит как годный формат. Может быть позже станет понятно, что какие-то элементы не нужны или что-то можно добавить. Но сейчас такой подход кажется мне гораздо более полезным, чем «стандарт».
Улучшенный формат описания гекса
Короче, я почти закончил описание локаций для своей гекс-карты Фильда, но… Перечитывая тексты я понял — что-то не то. Нет, ну содержанием я, конечно, доволен. Но вот форма… Мне не кажется, что в таком виде это отчуждаемо от меня и доступно для восприятия читателям. А ведь это традиционный формат!
Давайте разбираться. Посмотрим, так сказать, на лучших из лучших. Чисто пара примеров. Типичное описание гекса для оригинального издания Wilderlands of Hight Fantasy (WoHF) 1977-го года:
0371 Затонувший город Амфориантис: 112 зданий, окружённых полуразрушенной стеной. В центре — храм, в который частенько наведываются акулы. Улицы покрыты тиной и через каждые 100 футов там расположены ямы, которые активируются противовесами.
[Я, признаюсь, вообще не понял, что это за ямы и как они активируются. Может быть это непонимание послужит дополнительной иллюстрацией к тому о чём говорит Тед. На всякий случай прикладываю изображение фрагмента записи из WoHF. В Ars Fantasia её не было. — прим. Переводчика.]
А вот типичное описание из современного творения. «Ястребиная долина» Джона Статера из серии Hex Craw Chronicles (HCC), версия для Swords & Wizardry. Осторожно — спойлеры!
1414 Прямо в лесу стоит древняя богадельня, окружённая заросшими сорняками садами лекарственных трав. Приют выглядит заброшенным, но вообще-то в нём живёт горсточка монахов. Здание выстроено над гротом с целебными источниками. Вода из этих источников продаётся как лекарство от всех болезней (30 gp за бутылку, никакого эффекта). Богадельня была посвящена Альмерле, богине лечения. К сожалению, приют и святилище опустели несколько лет назад, когда все священнослужители были вырезаны отрядом убийц. Они захватили контроль над этим местом и продают бесполезные эликсиры из обычной родниковой воды. А само укреплённое убежище используют как базу операций для убийств и злодеяний по всей Ястребиной долине. Тарсет, обер-бургомистр Свифтуотера, активно сотрудничает с ними в деле сохранения контроля над городом. В качестве «аббата» выступает человек по имени Лахрис. Под его командованием — дюжина убийц. Идол Альмерлы до сих пор стоит в опустевшей часовне. Ненормально высокая, белокожая и абсолютно нагая женщина с осиной талией и пурпурными глазами. Аллигатор свернулся калачиком у её ног.
Сокровище: 3700 зм, авантюрин стоимостью 9000 зм. Авантюрин в руках у идола Альмерлы. Убийцы не забрали его, боясь ярости богини.
Лахрис: 6 КХ (30 hp); Защита 4 [15]; Атаки: 1 оружием (1d8 + яд); Скорость: 12; Спас: 11; Ур/Опыт: 7/600; Способности: ядовитое оружие, внезапность 1-3 на d6, тройной урон, если успешная внезапность. Кольчуга, щит, меч и два ядовитых кинжала. Он носит латунное кольцо на пальце ноги стоимостью 10 зм.
Убийца: 3 КХ (13 hp); Защита 6 [13]; Атаки: 1 оружием (1d8 + яд); Скорость: 12; Спас: 14; Ур/Опыт: 4/120; Способности: ядовитое оружие, внезапность 1-3 на d6, двойной урон, если успешная внезапность.
Как мы можем заметить, обе записи, по сути дела, организованы одинаково. Хотя запись из HCC намного подробнее и в ней есть отдельные блоки с сокровищами и статлайнами персонажей ведущего/монстров. Но, точно также как я сделал вывод об описании подземелий, в отношении смыслового оформления описаний гекс-карт, эти примеры показывают нам принципиально разные подходы.
Пример из WoHF – иллюстрация к минималистичному подходу в дизайне встреч. Эрин Смейл обосновывает его в своём посте о столкновениях в гекскроуле:
Первое правило создания описаний встреч — это делать их короткими. Краткость всегда (именно — всегда!) лучше. Есть 800 причин почему это так, но главная: не делать лишнюю работу и, следовательно, сократить время потраченное на подготовку к игре.
Другие причины быть кратким, согласно Смейлу, состоят в том, что это обеспечивает большую гибкость во время самой игры. У вас не будет времени разбираться в деталях и восстанавливать их. Вы легко и непринуждённо сгенерируете их за столом из головы или при помощи какой-нибудь таблички. Таким образом, в этом подходе, описание работает как справочник, подсказка или даже шпаргалка, а не детализированной записью о встрече.
В отличие от этого, описание в HCC находится в рамках другой — максималистичной модели. Описания надёжны, как швейцарские часы — ведущему не потребуется спонтанно додумывать детали. В общем-то, сказанного тут достаточно, чтобы локация работала «сама по себе». Более того, из-за возможности говорить много в рамках этого формата, автор может позволить себе связать между собой различные описания и его гекскроул будет генератором целых наборов приключений. Также внимание к деталям придаёт сеттингу Статера ощущение жизни, а не статичности.
Я думаю, что у обоих подходов есть плюсы. Равно как и недостатки. Мой собственный метод состоит в том, чтобы использовать оба там, где это уместно. Некоторые из моих описаний достаточно короткие. Другие — длинной в несколько предложений. И только одно примерно равно описанию из HCC. Проблема, которую я ощущаю, состоит в том, что длинные записи позволяют раскрыться большему потенциалу, но вот во время игры они крайне неудобны. Что-то более громоздкое, чем пара предложений становится слишком неуклюжим для адекватной презентации за игровым столом. Кстати, описания комнат в подземельях страдают от похожих проблем. Так, я адаптировал метод Кортни Кэмпбелл для своего собственного формата описаний подземелий. Но всё-таки подземелья и локации/столкновения в гекскроуле — разные вещи. Поэтому я решил придумать что-нибудь новенькое. Посмотрим:
0509 Огриный грот
Парочка молодых огров пытаются построить тут счастливый брак.
Старая яблоня растёт на холме посреди мшистой пустоши. Неподалёку — пещера. Здесь живёт чета огров. Питаются бараниной и человечиной. Хотя Глорна и не собирается выигрывать конкурс красоты в ближайшее время, она довольно сильно беспокоится о своей внешности. Каждое утро она расчёсывает волосы минимум час и никогда не покидает грот без своих великолепных серёжек. Она падка на лесть.
Существа: Джилл и Глорна Огрштайн
Сокровища: 11 см, 35 мм. Две серебряных серьги (5 см каждая). Большое железное зеркало, украшенное лунным камнем (21 см).
Моей целью было создать формат, который будет учитывать преимущества как минималистичного так и максималистичного подходов. Разумеется мне нужны большие записи, чтобы было где развернуться моим творческим идеям и представить их публике. Но и дать возможность читателям удобно использовать материал на практике тоже хотелось.
Первым делом я придумал, что у каждой записи должен быть заголовок. Не революция, но… Удивительно, что нигде до этого я такого не встречал. Затем (изящно!) пара иконок, которые быстро показывают тип местности и столкновения. Потом, идёт, написанное курсивом, сверхкраткое описание встречи. Затем — само описание. Подобно Статеру я разделил информацию на смысловые блоки с сокровищами и перечнем существ. Выглядит как годный формат. Может быть позже станет понятно, что какие-то элементы не нужны или что-то можно добавить. Но сейчас такой подход кажется мне гораздо более полезным, чем «стандарт».
* * *
Некоторые дополнения от переводчика:
Лахрис: 6 КХ (30 hp)
ОтветитьУдалитьУбийца: 3 КХ (30 hp)
Что-то не так
Спасибо, поправил.
Удалить