28 апр. 2018 г.

НРИ как генератор сюжетов - теологический и онтологический

В Scourge of the Demon Wolf или в любом другом хорошем «гекскроуле» у нас есть карта местности. Она одновременно географическая, историческая и социальная. У нас есть физический регион, с историей того что там происходило и описанием «локаций», которые представляют собой фактические социально образующие места — подземелья от которых надо держаться подальше, города со своей политикой, ресурсные места и т. п. Все эти три слоя карты переплетаются, ранжируются и взаимодействуют между собой. Река может быть ресурсным местом, где работают рыбаки из ближайшего города, выплачивая налог его бургомистру. И в тоже время река — очевидный географический объект, каким-то образом задающий узор будущих путешествий по карте.


Такая карта является статичным зерном будущего сюжета, которое само по себе не даст всходов. Но применив к ней «игру» — мы получим тот самый сюжет. Например, взяв правила Labyrinth Lord и усадив группу людей играть в Scourge of the Demon Wolf мы получим непредсказуемый сюжет о путешествии группы героев по региону в котором лютует неосторожно выпущенный на волю демон-волк. Этот сюжет будет обладать свойствами обусловленными правилами Labyrinth Lord и одновременно поведением игровой группы. Причём набор действий в рамках такого поведения будет отчасти задан этими правилами. Например, если четыре игрока сгенерируют четырёх воинов, то это будет вполне определённый сюжет, слабо зависящий от правил. Скорее здесь доминирующим был настрой игроков. Но если четыре игрока, детально изучив правила (детальность не обязательно) закупят определённый инвентарь (десятифутовый шест, собаку или дверной замок), то их воздействие на «зерно» карты будет совершенно другим. Игровая группа с дверным замком — это не то же самое, что игровая группа без замка. Равно и взятый одним из игроков жрец с возможностью изгонять нежить абсолютно поменяет картину будущего сюжета, ибо появится иной способ воздействия на карту, чем у группы без жреца.

А если мы возьмём Fantasy AGE и применим его к тому же самому «зерну», то даже при том же составе игровой группы сюжет будет несколько иным. Это будет всё ещё сюжет о похождениях группы героев в регионе терроризируем демоном, но обладающий иными свойствами. Рискну предположить, что здесь будет гораздо меньше солидных закупок десятифутовых шестов и медвежьих капканов, но гораздо больше отчаянного трюкачества в сражениях с врагами, даже резких решений самих игроков — динамика правил способствует и этому.

И, пусть находясь в той же канве путешествий по региону, но совсем другой сюжет будет при использовании правил Savage Worlds. Опять-таки даже если игровая группа будет той же самой. А ведь и игровая группа может быть другой, с совершенно другим поведением, рассматриваемым нами здесь как воздействие на карту для прорастания из неё сюжета.
Таким образом мы рассматриваем настольную ролевую игру (процесс) как генератор сюжета. Наша многослойная карта — это инструмент генерации сюжета, инициатива использования которого находится в руках игроков. Правила игры же дают в руки этих игроков «активный словарь команд» для воздействий на этот инструмент. «Пассивный словарь команд» остаётся за пределами правил и находится целиком в ведении игроков и ведущего. Ибо настольная ролевая игра хороша как раз тем, что там можно обработать любую заявку. В экипировке Labyrinth Lord есть мел, что само по себе задаёт некоторое пространство вариантов. Но вот написать этим мелом на стене заброшенного храма зла «если тут есть другие друзья-культисты, то ждём в таверне «Единорог» каждый вторник для союза» — могут решить только сами игроки. А ведь это может быть искреннее желание примкнуть к злу, а может быть и ловушка для культистов. Поскольку ведущий живой человек, то он справится с обработкой такой заявки.

Итак, выше описан генератор сюжетов. «Зерно» безусловно задаёт что будет генерироваться, но оно может быть и очень-очень общо описано, с огромным количеством пробелов и underdesign элементов. В этом случае, получаемые сюжеты, будут совсем разными.

Назовём такой генератор сюжета «теологическим».


Любой генератор чего угодно может быть теологическим. Например, в нашем мире котята появляются именно таким образом. У нас есть ДНК и из него сложными методиками после зачатия генерируется случайный котёнок. Именно случайный, хотя по родителям можно обозначить коридор возможностей для цвета шкурки, глаз, шерстистости и длинны хвоста.

В процедурной генерации контента такой тип генераторов известен. В «рогаликах» подземелья могут делать именно так. И соответственно, если рассматривать НРИ как генератор сюжета, то можно определить часть способов играть в них к этому типу генераторов.

Но классификации не состоят из одного пункта. Поэтому в процедурной генерации контента есть и другой тип генераторов — онтологический.

В этом случае у нас есть заранее известная модель того объекта, который должен получиться. Объект состоит из набора свойств. Мы просто берём и присваиваем этим свойствам случайные значения. В результате получаем случайный экземпляр требуемого объекта. Например, у нас есть коробка со шкурками, глазами и хвостиками. По конвейеру едет почти готовый котёнок, а робот случайно достаёт шкурку, глаза и хвостик и доделывает этого котёнка.

При этом онтологические генераторы могут быть сложными, так чтобы на выходе получился реалистичный объект. Например сначала котёнку случайно может быть присвоена порода. В этом случае автомат придвигает к конвейеру те коробки в которых лежат шкурки и всё остальное именно от этой породы. Потом назначается цвет или несколько, все что не назначились — отодвигаются. Затем лепится котёнок из случайных элементов, что остались допустимыми.

Сюжет также может быть сгенерирован онтологически. Самым простым примером онтологического генератора сюжета в НРИ может быть игра «Фиаско». В зависимости от выбора шаблона на выходе мы получим случайный экземпляр сюжета с драматической завязкой проистекающей из сетки отношений между людьми, нарастающей драмой, внезапной встряской происходящего и стремительным движением к последствиям для людей, что составляли изначальную сетку отношений.


Более сложным примером онтологической генерации сюжета в НРИ может служить HeroQuest, если там постоянно и нормативно использовать Pass/Fail Cycle. За подробностями придётся обратиться в книгу и это стоит того.

На данный момент я полагаю, что нормативом в OSR, является ситуация при которой игровая среда (мир) создаётся во многом онтологически для того, чтобы игровая группа могла теологически сгенерировать из него сюжет, воздействуя правилами. Многих может запутать то, что случайность является одним из активных методов воздействия на «зерно» игровой среды.

Спасибо Даймонду за помощь (на деле — основную работу) по созданию этой классификации НРИ, как генератора сюжетов. Я постарался запутать её и сделать труднодоступной для понимания как только мог.

1 комментарий:

  1. Т.к. я не играл в HeroQuest, Фиаско, PbA и вообще во много что не играл, то мне сложно представить себе пример "онтологической генерации сюжета".
    Т.е. прочитав статью, я так и не понял, с чем надо сравнить "теологическую генерацию сюжета".
    К сожалению =(

    ОтветитьУдалить