23 апр. 2018 г.

Эмергентность - людология против нарратологии, вопрос к читателям

Дорогие мои читатели. У меня к вам вопрос.

К середине 00-ых годов оформилось две школы в дизайне компьютерных игр. Там где это уместно и такое разделение вообще могло произойти.

Первая школа называется "людология" (от латинского ludo - играю). Её приверженцы говорят о о том, что удовольствие в играх приносит использование правил и задаваемый ими игровой процесс (геймплей). В полной мере признаки этого подхода были явлены в 2000-м году в докладе Джеспера Джуула "What computer games can and can't do".

А оппоненты "людологии" в споре о роли сюжета в играх называются приверженцами "нарратологии" или "нарративизма". Здесь соответственно речь о том, что напротив - повествование должно лежать в основе игрового процесса и манифестироваться перед игроком. Как осознанный набор концепций, защищающих эту позицию, подход появился в работе Майкла Матеаса "Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence"  2002-го года.

Вопрос - переносим ли этот спор на НРИ.

Возможно в цикле статей про эмергентный подход к игре, было не вполне понятно в чём соль в связке с настольными ролевыми играми. В компьютерных играх всё по скриптам, сценариям, так проще жить. Поэтому эмергентный подход к играм (как к дизайну, так и к игре) там ценен. Когда вдруг что-то появляется неожиданное - это необычно и здорово, это что-то новое. В боардгеймах тоже - если удаётся сочетать жёсткие правила каким-то интересным образом так, чтобы появилось новое свойство неисследованное ранее, это прекрасно и удивительно.

Интуитивно кажется, что в НРИ это естественный процесс. Там "постоянно что-то происходит".

Однако цель и смысл цикла постов про эмергентность в том, что когда в НРИ что-то интересное происходит как бы независимо от нас (от всех участников) - это хорошо, прекрасно и удивительно. И правила должны давать такую возможность.

По сути дела единственным языком для участия в НРИ у нас является наш естественный язык, но он даёт такое многообразие выборов, что выборы исключаются вовсе. Правила игры задают нам словарь, которым мы можем пользоваться, комбинируя слова (элементы правил) в предложения. С одной стороны нам надо, чтобы предметная область возможных действий игроков и реакций игровой среды была этим словарём перекрыта, а с другой - могла легко породить интересные комбинации.

Например, использование факела (игровой элемент) для обнаружения скрытый дверей (игровой элемент) по движению воздуха (навык игрока, выработанный в процессе игры - то есть в процессе познания "игрового словаря").

Хороший пример возникновения.

Итак, было бы легко ответить, что подход аналогичный "нарративистскому" - это написание истории до игры и манифестация её перед игроками. А подход аналогичный "людологическому" - это классическое no story, где мы просто играем.

Но по какой-то причине такой взгляд мне кажется исключительно поверхностным, я что-то явно упускаю. Может быть эту топику вообще нельзя применить к НРИ. А может быть очень даже можно, глубоко захватив все процессы, перекрываемые спором двух школ. Буду рад любым комментариям по теме.

9 комментариев:

  1. Эти подходы, скорее, появились в НРИ (смотри разделение на типы игроков) и перенеслись на комплюктеры, так что переносить что-то обратно смысла нет. Всё давно уже там.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Так поясни ж - как оно "у нас".

      Удалить
    2. Так вот прям как у тебя в конце написано. "Рельсы" vs "самозарождение", если говорить именно про аналоги с црпг, где нарратив равен рельсам, пусть и с развилками время от времени. Понятное дело, что в чистом виде они оба встречаются редко, гораздо чаше в смеси друг с другом и прочими компонентами.

      Удалить
  2. Если применительно к НРИ - то не совсем ясно, куда между двумя этими полюсами помещать игры вроде Apocalypse World, которые, с одной стороны, точно знают, какую историю хотят создать - в каком стиле, жанре и с каким настроем. В каком-то смысле повествование в них тоже "лежит в основе игрового процесса" - выборы, которые совершают игроки, очень часто относятся к категории выборов "куда повернёт история".
    Или взять Houses of the Blooded и Blood & Honor Джона Вика, в которых броски кубиков вообще просто определяют, кто именно будет рассказывать следующий кусочек истории и в каком объёме.
    При этом в таких системах заранее написанный сюжет тоже оказывается нереализуем - именно потому, что решение о направлении истории принимают игроки.
    Такие системы сразу как-то хочется записать в оба лагеря.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. >Apocalypse World, которые, с одной стороны, точно знают, какую историю хотят создать - в каком стиле, жанре и с каким настроем

      Абсолютно не согласен, что правила этой игры задают жанр и настрой. Это может быть и ситком, и детектив, и боевик. И их комбинация и куча всего. Мне так кажется.

      А так да. Но вопрос. Насколько в Houses of the Blooded и Blood & Honor геймплей настроен на генерацию сюжета? Описанное тобой правило не единственное же там, подозреваю. Насколько правила этих игр терпимы к типу подготовки "сюжет-план"?

      Удалить
    2. Естественно, в AW, как и в любой ролевой игре, есть определённая гибкость; именно потому, что эта игра не особенно допускает "сюжет-план". Но рамки там тоже достаточно чёткие - список ходов и буклетов задают жанр и стиль, и чтобы играть во что-то другое, нужен уже другой список ходов и буклетов.

      В упомянутых играх Вика сюжет-план в принципе невозможен. Любой бросок кубиков (который, как обычно, происходит в конфликтных ситуациях) определяет не успех\неудачу персонажа, а то, кто именно будет рассказывать о результате конфликта, послужившего причиной броска (и насколько подробно).

      Удалить
    3. Не думаю, что в ЛЮБОЙ ролевой игре есть опредлённая гибкость. Например, "Фиаско" генерирует довольно-таки однотипные сюжеты.

      За уточнение про игры Вика спасибо. Я полагаю, что они "людологические" - всё крутится вокруг геймплея бросков, а уж сюжет сам по себе складывается в результате игры.

      Удалить
    4. Там всё немного сложнее. С одной стороны, геймплей действительно построен так, чтобы набрать как можно больше кубиков на бросок. С другой стороны, как можно больше кубиков на броске нужны только потому, что позволяют лучше направлять историю. Если не углубляться в дебри игромеханики, то игрок набирает кубики, откладывает часть из них в "ставки", совершает бросок - и если побил целевое число, может и рассказать о результате действия своего персонажа (успех\неудача), и ввести дополнительный факт за каждую отложенную ставку. Причём факты эти очень вольные - могут включать в себя других персонажей, их действия и поступки.

      В итоге выходит, что с одной стороны игроки заняты набором дайспула, а с другой стороны, что большой дайспул нужен затем, чтобы решить, в каком русле будет развиваться история.

      Удалить
  3. На мой взгляд, не надо путать "замыслы" игры (геймизм = "получаем удовольствие от честного вызова", нарративизм = "получаем удовольствие от интересного повествования", симуляционизм = "получаем удовольствие от достоверного места действия" и т.д.) и подходы к созданию сюжета/повествования (сценарий/сюжет-план, возникающий/эмергентный сюжет и т.д.). Ничто не мешает существованию геймистских сценариев и нарративистских эмергентных сюжетов и наоборот. А в делении компьютерных игр эти вопросы явно смешались.

    ОтветитьУдалить