13 апр. 2018 г.

Эмергентность ретро-клонов и подземелий

Переименовал блог из "Блога об OSR" в "Блог о настольных ролевых играх и старых традициях". Не знаю уж последует ли за этим какой-то качественный переход, но одно слово, понятие нужно ввести для его дальнейшего использования.

Эмергентность или системный эффект - это ВНЕЗАПНОЕ наличие у какой-то системы свойств, которые не были присущи её элементам. Эти свойства даже не были присущи сумме этих элементов до тех пор пока они не были связаны так, что получилась система. Система получается в результате соединения элементов системообразующими связями.

Теперь возьмём правила Labyrinth Lord в качестве примера. В правилах у нас есть создание персонажей с выбором класса, информация о зачислении опыта, список заклинаний, способности вора, внушительный список снаряжения и транспорта, правила по голоду, правила о том как нанимать специалистов и искать последователей и многие другие.

Эти базовые правила - суть набор элементов. Они каким-то образом связаны между собой. Например, персонажи растут в уровне, когда находят сокровища. Чтобы находить сокровища им нужно не умирать от голода, чтобы охранять вьючного мула нужен стражник, которому надо платить и т.п.

В общем-то, простое следование правилам (в т.ч. и правилам по созданию подземелья из секции ведущего) приведёт к тому, что у нас из них вырастет игра.

Сами по себе элементы правил Labyrinth Lord - исключительно просты. Связи между ними понятны. У игроков есть возможность действовать от лица персонажей на основании знаний этих правил.

Но то то получится в результате использования правил - будет необычайно сложным. Скорее всего это будет сюжет о группе людей, которые занимаются поиском и зачисткой древних комплексов с последующим выносом оттуда ценностей.

Именно это мы назовём "эмергентной сложностью". Игра возникнет из простой суммы, связанных между собой правил.

При должной настроке мы получим самозарождающийся, или эмергентный игровой процесс.

И, конечно, здесь всё не сводится к использованию правил. Второй важной составляющей будет то как ведущий готовится к игре.

Вот, например, у нас есть подземелье с богатой историей, ловушками, экологией и экономикой монстров, механизмами случайных столкновений и прочим. Также у нас есть партия с набором способов взаимодействия с этим подземельем (ходить, зажигать факелы, открывать, закрывать двери, колдовать, драться с монстрами, общаться с монстрами и т.п. - всё что есть в книге правил).

В какой-то момент это подземелье статично, но потом мы начинаем играть используя правила. И из этих вещей возникает означенный выше сюжет о хождении группы героев по подземелью. Этот сюжет совершенно непредсказуем потому что возникает в результате набора решений по использованию игровых правил и случайностей, возникающих в результате ощутимой части этих решений.

Если подземелье достаточно "хорошее" и сложное, то эмергентная сложность также будет высока. Глядя на подземелье, которое представляет собой коридор с охранником и сундуком за ним мы можем предсказать небольшое количество вариантов того, что произойдёт. Но стоит уже добавить справа две двери, а слева - три, а за дверями замаскированные ловушки или сокровища, то эмергентная сложность возрастёт многократно. Мы уже не сможем представить достаточно небольшое количество вариантов прохождения. Хотя часть всё ещё будут ощутимо предсказуемы - например, можно проигнорировать боковые двери и озаботится только стражником в конце коридора и гарантированным сундуком за ним.

Но глядя уже на что-то вроде B1 In the Search of the Unknown мы никак не предскажем какими свойствами будет обладать генерируемый сюжет.

В заключение важно обратить внимание на три вещи.

1) Отдельные элементы возникшей сложной системы "правила игры + игровой мир" таки анализу подлежат и поэтому можно пытаться предсказать даже эмергентные (внезапно возникающие) свойства. Но сами обнаруженные в результате игры эмергентные свойства системы могут быть подвергнуты анализу после которого должно стать понятно откуда они взялись (из взаимодействия каких именно элементов и связей между ними).

2) Так как система "правила игры + игровой мир" представляют собой ничто иное как генератор сюжета, то этот генератор может быть использован многократно. Сложную систему можно построить один раз и смотреть потом как она крутится. Это свойство очень важное и показывает почему крохотная на четыре строчки таблица "перезаселение лабиринта" на 242 странице Barrowmaze делает этот модуль потенциально бесконечным (и при этом постоянно интересным).

3) Эмергентный игровой процесc - это вещь ненадежная по определению. Кто может гарантировать, что незапланированное а) возникнет б) окажется интересным? Ответ на этот вопрос я постараюсь найти в последующих записях этой серии, но пока вброшу тезис. Исключительный успех игр высокобюджетных компьютерных игр GTA состоит в том, что открытый мир дарит мощную долю эмергентности. И из-за этого игры этой серии при детальном рассмотрении выглядят более "ролевыми", чем компьютерные ролевые игры с разветвлённым сюжетом, диалогами и ролями.

32 комментария:

  1. По существу. Получается, что любая НРИ обладает эмерджентными свойствами.

    По форме. Много ошибок в сложноподчинённых и сложносочинённых предложениях. Пропущены запятые.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Да, в видео на эту тему, снятом чуть позже, я прихожу к тому же выводу. В НРИ, по видимому, у нас этого счастья полно по умолчанию.

      Вот видео: https://youtu.be/yLUj1OGjc04

      За редакторский совет - спасибо огромное. Постараюсь улучшить текст, когда будет время.

      Удалить
    2. Не удивительно. Ощущение, что тут ошибка произошла на непреднамеренной подмене понятий в слове "система". Система НРИ и Система в теории систем — разные вещи. Порой Система НРИ может не отвечать свойствами, чтобы называться системой в теории систем. Часто для Системы НРИ требуется человек (или дополнительная подсистема по определению теории систем), чтобы провести связи между нарративом и работой правил из него.

      Удалить
    3. Да нет, дело не в этом. Я всё-таки преподавал кибернетику - туда такого, кто спутал бы эти две системы не пустили бы.

      Просто в тот момент я не вполне отдавал себе отчёт, что в фокусе моих интересов - эмергентный сюжет, а не эмергентность в НРИ как таковая.

      Текст всё ещё считаю внутренне непротиворечивым, впрочем. Его можно дополнять - безусловно. Бесполезен ли он? Нет, практика показывает, что очень полезен.

      Удалить
    4. Вдвойне странной мне кажется риторика в тексте выше.

      Сюжет — эмерджентное свойство НРИ. Порой самоцель в некоторых НРИ, порой нет.

      Полезность текста не обсуждал, но на практике он ввёл в заблуждение как минимум одного читателя (Михаила Кулешова). Однако, полезно, что на системное мышление (моя любимая теория) обратили внимание. Очень радует. :3

      Удалить
    5. Я не считаю, что тут нужно пускаться в частности. Если смотреть на вещи в НРИ, как они есть, мы имеем сюжет-план, иллюзионизм, dice fudging и т.п. Можно смело говорить и не ошибаться, что в таких играх сюжет будет не эмергентным, а предписанным (сконструированным).

      Я даже думаю, что НРИ можно смело разделить на две категории: НРИ с эмергентным сюжетом и со сконструированным.

      Понятно, что даже в Rise of the Runelords персонаж может погибнуть в рядовой боёвке (от чего авторы предостерегают и пишут подсказки "how to railroad" и "how to hide rails"), но в целом сюжетные события будут предписаны. А не возникать в результате воздействия игроков на игровую среду.

      Вот в этом смысле никак нельзя утверждать, что эмергентный сюжет присущ любой ролевой игре.

      Об этом, собственно, и текст.

      Удалить
  2. Да, я убедился. Зачем отказывать в эмерджентных свойствах взаимодействию людей? Согласно теории систем их также можно рассматривать как чёрные ящики. Не понимаю этой позиции.

    Сконструировано само по себе? Почему? Правила игры сконструированы другим человеком (автором). Почему правила игры не конструируют сюжет? Чем соло игра с книгой Mythic Game Master Emulator будет отличаться от игры с живым Мастером игры? Какая из этих игр будет сконструирована? Какое количество dice fudging в игре делает игру сконструированной?

    Моё мнение, что тут попытка провести искусственную линию водораздела на ощущениях. Да, возможно, разница есть, но точно не в эмерджентности / сконструированности.

    Ведь жёсткий сценарий не влияет на способность сюжета возникать. Он всё равно возникает. Да, один в некоторых местах один и тот же. Меньше сюжет сюжетом не становится. Более того, даже такой сюжет — эмерджентное свойства игры по жёсткому сценарию. Поэтому да, можно утверждать, что любая настольная ролевая игра имеет в качестве одного из эмерджентных свойств — сюжет.

    Возможно, вы пытаетесь провести "водораздел" в рамках процедур и процессов? Глубоко убеждён, что эмерджентный сюжет — результат работы человека, и/или настольной ролевой игры, и/или сценария, и/или сеттинга и прочего доступного для игроков материала.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Александр, вы вот с кем-то другим спорите явно.

      Я нигде и никогда не утверждал, что сюжета становится меньше. Более того, в своих magnum opus в т.ч. и в этом блоге я всегда начинал и заканчивал тем, что у любой настольной ролевой игры будет сюжет. Более того, внутренне непротиворечивое и полное определение настольной ролевой игры, которым я пользуюсь - оно про то, что это "...игра в ходе, которой люди порождают связное повествование..."

      Разумеется, что в игре с сюжетом-планом (так я называю игры со сценарной структурой) в результате будет возникать (эмергировать, eh?) сюжет. Откуда вы вообще взяли безумное словосочетание "меньше сюжета"?

      Но правда также и в том, что возникающий сюжет (и предполагается, что в идеальном случае - должен) похож на сюжет план.

      Именно в этот момент вполне осознанным и осмысленным кажется проведённый мной водораздел. На игры в которых сюжетные события предписаны и на те в которых - нет.

      Обращаю ваше внимание, что эта категоризация (работающая - уже потому что она наблюдается на практике) понадобилась мне не для того, чтобы как-то принизить игры со сконструированным сюжетом. Нет. Они прекрасны. Сконструированный сюжет помогает добиться того-то и того-то. Обладает рядом несомненных достоинств.

      Она мне понадобилась для того, чтобы исследовать свойство игр с эмергентным сюжетом. А таких игр много разных - импровизация с чистого листа в режиме словески, в режиме любой мидскульной системы или, например, в Apocalypse World, совместное создание сеттинга в Fate, установка декораций и стартовых компонентов в "Фиаско".

      Всё это меня не интересует, меня интересуют игры с эмергентным сюжетом, в которых нет предписанных сюжетных событий, но в которых объём подготовки достаточно высок. Конкретно - это игры с подземельями и "гекскроул".

      Осознав то, что это игры с эмергентным сюжетом, я понял, что эмергентные свойства можно исследовать и записать.

      Тем более, что речь об emergent narrative ведтся в западных геймдизайнерских кругах примерно с 2007-го года. Начиная с доклада Грега Костикяна и далее. Т.е. контекст вполне себе существует и вне моего блога.

      Ещё раз - я говорю только о водозразделе между играми со сценарной структурой и играм без неё. Ни в одном месте (ну может в одном) я не пытался показать что какие-то игры хуже других или УПАСИ ГОСПОДЬ в них "нет сюжета".

      Удалить
    2. Из текста предыдущего сообщения создавалась ощущение, что сюжетные сцены не возникают из предписанного сценария игры. Поэтому, возможно, и возникла моя путаница. Даже в предписанном сценарии нужно проговорить "возникновение" — тот самые момент, когда владеющий нарративными правами на ввод сюжета в игру, с которым все соглашаются, формирует сюжет из прописанного сценария. Менее эмерджентным такой сюжет не становится. Он всё также эмерджентный, как и другие виды сюжетов, полученные другими способами игры в НРИ. Поэтому, имхо, тут надо искать другое определение, чтобы достоверно провести водораздел.

      Проще говоря, следует разделить процессы формирования сюжета, так как на практике уже не только Михаил Кулешов путается, но и Михаил Царёв. На это указывают комментарии в моём сообществе. Ведь они говорят об умалении свойства эмерджентности сюжета, если в нём есть довольно строгий предписанный сценарий. Что, на мой взгляд, заблуждение. Повторюсь, свойство эмерджентности более того системе правил без человека не присуща. Более того, некоторые системы нельзя называть система без подключения к ним нарратива генерируемого от людей по определению системы в теории систем.

      Предписанный или процедурно созданный сюжет не умаляет его эмерджентного свойства в настольной ролевой игре. И тот и другой сюжет — эмерджентное свойство работы системы нескольких подсистем: человека и НРИ (правила игры, сеттинг, лор, сцены, сценарии, правила передачи нарративных прав и прочее). Поэтому любая ролевая игра имеет одно из эмерджентных свойств — сюжет. И мой поинт в этом. Деление категоризации не на том уровне.

      Осмелюсь предположить, что речь идёт о создании сюжета средствами процедурных генераций. Да, тогда согласен. Об этом довольно много статей и классных идей высказано о процедурных генерациях сюжета. В том числе в компьютерных играх.

      Касаемо emergent narrative — это немного другое. И EN присущ не только играм с процедурной генерацией, но и с жёсткой сценарной структурой. Если говорить простыми словами, то EN — это грубо говоря свойство СПГС игрока в отношении работающих систем самостоятельно или отдельных блоков.

      Есть проблема в сравнении Emergent Narrative компьютерной игры и Narrative настольной ролевой игры. Возможно, имеется в виду не Emergent Narrative, а Emergent Gameplay — тоже немного разные вещи. Я чувствую, что сюда точно мешается процедурная генерация, то тогда мы говорим об Emergent Gameplay (Spelunky, Minecraft и прочие). Не всякий Emergent Gameplay создаёт Narrative — тоже следует понимать.

      Или мы говорим о книгах играх? Где также количество выбора для игрока запредельное, где Narrative чуть ли не генерится в зависимости от выбора игрока. А авторы игры признавались, что не могут предсказать всех возможных вариантов выхода (80 Days, Sorcery).

      Удалить
    3. Речь НЕ идёт о создании сюжета средствами процедурной генерации.

      Речь идёт об очень простом отличии между настольными ролевыми играми с предписанным сценарием (e.g. Burnt Offeringsa) и с играми с описанной игровой средой (e.g. Keep on the Borderlands).

      Два вида этих "приключений"/"модулей" и два подхода к игре, которые они за собой тянут настолько различны, что можно говорить о разнице между сконструированным заранее сюжетом и эмергентным сюжетом.

      В первом случае - все сюжетные события предписаны и ведущий проведёт по ним игроков. Во втором - они могут исключительно возникнут из воздействия игроков на игровую среду.

      Emergent Narrative - это действительно смежный топик, но тема эмергентного сюжета в НРИ (и его отличия от сконструированна) не нова. Она разобрана и введена в обиход.

      Могу отослать вас к эссе Рона Эдвардса "Setting and Emergent Stories": http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/setting_dissection.pdf

      В эссе Эдвардс предлагает особый подход к использованию мидскульных игр так, чтобы отказаться от предписанного сюжета в пользу эмергентного.

      Хотя, если вы находитесь на очень высоком уровне абстракции и называете настольную ролевую игру процедурным генератором сюжета, то это тоже верно. Хотя из контекста сообщения это совершенно непонятно.

      Об игре, как генераторе сюжета, я наметил тезисы здесь: http://eastern-lands.blogspot.com/2018/04/blog-post_69.html

      (Будьте осторожны - я там вольно во славу философии обхожусь с телеологией и онтогенетикой из теории PCG.)

      Я бы также отослал вас к некоторым современным книгам по геймдизайну (например, Т. Сильвестру). Потому что EN уже давно понимается не (только) как нечто возникающее в голове игрока. RimWorld или Oxygen is not Included - генерируют вполне конкретный, записываемый и отчуждаемый сюжет.

      Удалить
  3. В первом случае ведущий всё равно должен совершить факт "проведения" игры игрокам, чтобы сюжет возник. Сам факт того, что сценарий жёсткий не выводит из него готового сюжета. У игроков всё ещё остаются некоторые нарративные права. И даже если сценарии не дают никаких нарративных прав и вкладывают реплики в слова игроков, не умоляют самого факта эмерджентности сюжета. Сюжет возникает ровно в тот момент, когда сыгран. Как и во втором.

    Рон Эдвардс известен тем, что достаточно по-своему воспринимал термины. Собственно, GNS так и возникла из GDS. Поэтому не очень хочется лезть в кипу его собственных переопределений существующих определений.

    Я всё ещё придерживаюсь мнения, что любая настольная ролевая игра даёт эмерджентный нарратив согласно теории систем и определению нарратива. Поэтому считаю, что скорее всего Рон снова придумал множество избыточных ментальных моделей для комфортной игры. Как В. Бейкер с определением системы. У меня очень мало кредита к этим авторам.

    Могу отослать вас к вики c Emergent Gameplay, где рассказывается о Emergent Narrative. У меня складывается стойкое ощущение, что вы всё же как-то сильно смешиваете два понятия. Потому как довольно активно читаю в угоду профессии книги по геймдизайну и про формирование нарратива разными средствами в том числе. И пока интуитивно нахожу противоречия в ваших текстах.

    Что же. По ощущениям sapienti sat. Не так много времени у меня, поэтому прошу простить. Дальнейшую дискуссию вряд ли поддержу. Удачи!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Действительно - умному достаточно. Разве что не нужны слова об "умалении факта эмергентности".

      Когда речь идёт о реальности, там вещи либо есть, либо их нет. Жизнь, так сказать, всё расставит по местам.

      В результате любой настольной ролевой игры возникнет сюжет. Я называю его сюжет-результат. Но в т.ч. из-за ваших видео и записей в блоге упоминаю, что некоторые называют его "нарратив" или "получающийся нарратив".

      Но верно и другое. Игры со сценарной структурой сильно отличаются от игр с другой структурой. И другие игры можно назвать в противовес первым - играми с эмергентным сюжетом. Уже называют. И далеко не только я или Рон Эдвардс.

      Ну а дальше - уже разговоре о выборе и факторах принятия решений. Для этого, собственно, и понадобились эти рассуждения об эмергентности.

      Если возникнут какие-то новые мысли, дополнения или уточнения - обязательно пишите!

      Удалить
    2. На самом деле их много, но нет времени. Лишь уточнение.

      Сюжет и нарратив тоже разные вещи. Не надо путать людей и мешать это дело. Во втором обязательно вкладывать мысль и идею. Первое не требует этого. Ну и нарратив не обязательно содержится только в сюжете. Если мы говорим об общих значениях слов, а не "нарративизме" или других специальных определениях из разных областей.

      Удалить
    3. >Сюжет и нарратив тоже разные вещи.
      >Во втором обязательно вкладывать мысль и идею.

      Простите, что?!

      Удалить
    4. Надо передавать субъективную мысль автора через изменения, если нарративный геймдизайнер из OwlCat Studios, занимающийся профессионально нарратологией меня не обманул. Вот что. :3

      Удалить
    5. Нарративные и описательные тексты
      Классическое определение нарративности не только ограничивает ее словесным творчеством, но и включает в область нарратива лишь про­изведения, обладающие опосредующим нарратором, игнорируя лириче­ские и драматические тексты. Структуралистское определение вклю­чает в область нарратологии произведения всех видов (не только сло­весные), излагающие тем или иным образом историю, и исключает все описательные произведения. С этой точки зрения нарративными явля­ются не только роман, повесть и рассказ, но также и пьеса, кино­фильм, балет, пантомима, картина, скульптура и т. д., поскольку изо­бражаемое в них обладает временной структурой и содержит некое из­менение ситуации. Из области нарративности исключены, следователь­но, все произведения, в которых описывается преимущественно стати­ческое состояние, рисуется картина, дается портрет, подытоживаются повторяющиеся, циклические процессы15, изображается социальная среда или классифицируется естественное или социальное явление по

      типам, классам и т. п.

      Границы между нарративными и описательными произведениями, разумеется, не всегда четки. Каждый нарратив по необходимости со­держит описательные элементы, придающие произведению определен­ную статичность. Уже изображение ситуаций, исходной и конечной, действующих лиц и самих действий не обходится без введения описа­тельного материала. С другой стороны, в описательные произведения могут — в целях наглядной иллюстрации данной ситуации — входить динамические элементы, событийные структуры.

      Среди нарративных, по классическому определению, жанров силь­ным тяготением к описательности отличается очерк. Примером не­нарративного, в структуралистском смысле, описания и классифициро­вания может служить очерк Д. В. Григоровича «Петербургские шар­манщики», включенный Н. А. Некрасовым в сборник «Физиология Пе­тербурга». Классифицирующий характер этого очерка явствует уже из названий глав: «Разряды шарманщиков», «Итальянские шарманщи­ки», «Русские и немецкие шарманщики», «Уличный гаер», «Публика шарманщиков». Не все напечатанное в этом сборнике является описательным. В некоторых произведениях появляются нарративные струк­туры, по крайней мере в зачаточном виде, как только в текст вводится временное измерение и раннее состояние сравнивается с более позд­ним.

      Решающим для описательного или нарративного характера произ­ведения является не количество содержащихся в нем статических или динамических элементов, а их итоговая функция. Но функциональ­ность произведения может быть смешанной. В большинстве случаев доминирует та или иная основная функция. Эта доминантность воспри­нимается читателями не всегда одинаковым образом.

      Томашевский, у которого для «фабулы», как мы видели, необходи­ма не только временная, но и причинная связь элементов, к «бесфа­бульному повествованию» относит и путешествие, «если оно повест­вует только о виденном, а не о личных приключениях путешествую­щего» (1925, 136). Но и без прямой тематизации внутреннего состоя­ния путешествующего изменение ситуации может быть изображено, путешествие может приобрести нарративный характер и в самом отборе увиденного может быть выражено внутреннее изменение видяще­го.


      Всё это из учебника.
      Без функции текст о событиях — фабула. Тут играет роль избирательность авторов за игровым столом. Мы избирает то, что нам интересно. Мы добиваемся некоторого нашего общего внутреннего состояния.

      Удалить
    6. В любом случае, у меня остался контакт с человеком. Могу проконсультироваться у него, чтобы передать более точное определение. Если этот вопрос, конечно, интересен.

      Удалить
  4. У меня в трудовой книжке в данный момент тоже написано "нарративный дизайнер". И, не надо даже уходить, с этой страницы, чтобы понять, что я занимаюсь философией и социологией игры в жизни человека. И моих знаний вполне хватает, чтобы распознать уже очень устаревший учебник Шмидта. Не в том смысле, что там написана неправда,, а в том, что практика уже давно ушла далеко вперёд.

    То есть сам по себе эмплоймент ничего не значит. И в случае если вы хоть в чём-то правы, и тем более - если нет.

    В любом случае с этого момента, разговор пошёл совсем уж о другом. Как всё это видят читатели моего блога? А вот так.

    Вы приходите и своими словами говорите то же самое, что и я всегда говорю: любая НРИ создает сюжет-результат. При этом, судя по всему считаете, что оспорили содержание поста. А пост, между тем совсем о другом. Я бы мог ещё рз отметить, что он не содержит внутренних противоречий и вполне приложим к практике.

    Вы хотели сказать, что неправильно словом "эмергентный" называть генерируемый в результате воздействия игроков на подготовленную ведущим игровую среду сюжет?

    Тогда вам стоило это сказать более кратко. Я бы возразил, что практика и контекст позволяют мне использовать именно это слово.

    ОтветитьУдалить
  5. > У меня в трудовой книжке в данный момент тоже написано "нарративный дизайнер".

    Серьёзно? Прямо написано "нарративный дизайнер"? А можно узнать код профессии по ОК? Очень стало интересно с этого момента.

    Опять же не вижу ничего плохого в том, чтобы спросить компетентного в вопросе человека. Не зря у него красный диплом в МГУ по филологии, окончание FAU Erlangen-Nurenberg в изучении игр. Не думаю, что ваше текст как-то обесценит значимость человека в любом случае. Считаю, что он может дать достоверные данные. К тому же очень приятный в общении человек. В любом случае не убудет.

    Мою цель поняли неверно. Вроде бы с самого начала написал и удовлетворился ответом. Причина простая — на практике уже два человека (один скинул ссылку сюда в качестве подтверждения своих слов), что эмерджентный нарратив в НРИ — свойство OSR игр. Что, конечно же, не так. Я тут лишь проверял мнение автора текста. Поэтому и написал, что у любой НРИ есть некоторый ряд общих эмерджентных свойств, среди которых нарратив. Любая НРИ как игровая сессия формирует нарратив. Даже та НРИ, которая работает по жёсткому сценарию, тоже формирует нарратив. И это общее для всех НРИ свойство.

    А по поводу практики использования терминов. Ничего удивительного. Можно создавать сколь угодно комплексные ментальные модели. Можно называть феномены как угодно. Мыслеопыты тоже будут работать на практике, так как нет критериев объективной оценки поставленной гипотезы. Можно назвать корабль водяным объектом, и термин тоже будет работать на практике в каком-то вашем узком кругу, как "работают" "сюжет-план", "сюжет-результат" (которые имеют, насколько мне известно, общеупотребительные аналоги).

    Мне в этой "практике" лишь видится формирование достаточной платформы для манёвров автора этих терминов, чтобы избежать более детального разбора. Либо запас места для быстрого переосмысления очередного термина, чтобы избежать парадоксов в выстраиваемой ментальной модели феномена.

    Я сознательно избегаю в своей речи конкретно терминов сюжет-план и сюжет-результат, чтобы быть максимально ясным и понятным. Очень не хочу никого заводить в заблуждение, и уж тем более у меня не стоит цели создавать ореол таинственности.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. У меня в трудовой книжке действительно написано "нарративный дизайнер" из "креативного отдела". Какой это код - я не знаю, так как ничего в этом не понимаю. Надеюсь, что вы не будете просить меня фотографировать мою копию трудового договора в качестве доказательств.

      Вот вы раз от раза пишите, что в результате игры в НРИ будет сгенерирован сюжет. Так будто я с этим спорю. Вы не только игнорируете контекст вообще, но даже не прошли, видимо по ссылкам, которые я дал для уточнений. Среди них есть даже очень радикальное и свежее рассуждение, которое не только честно называет настольную ролевую игру генератором сюжета, но и пытается приложить теорию телеологии и онтогенетики из раздела PCG.

      В конечном итоге, всё это обозначает, что вы пришли проповедовать обращённым. Я так часто говорил, что в результате НРИ неизбежно возникнет сюжет, что среди читателей, по видимому, не осталось тех кто думал бы иначе.

      И разумеется эмергенный сюжет - это не только свойство OSR-игр. Вы не найдёте ни одного текста, где бы я так говорил. Разумеется игры новой школы ("постфоржевские", если угодно) таковы. Разумеется, что процесс использования правил мидскульной игры можно организовать так, чтобы эмергентный сюжет был его характерной особенностью.

      Но эмергентный сюжет является совершенно необходимым компонентом для OSR. И он хорошо работает в контексте других компонентов (экспа за золото, ориентация на приключенческийй жанр, навыки игрока, а не персонажа, простой быстрой механики создания персонажа, высокого уровня риска и т.п.).

      Правда также и в том, что отличие игр с сюжетом-планом от игр без него таково, что задолго до меня разница между играми с эмергентным сюжетом и нет, инстинктивно была нащупана в ролевом сообществе. упоминал доклад Грега Костикяна. Также я давал ссылку на эссе Р. Эдвардса, где сама простота и изящность употребления словосочетания "emergent story" указывает на могучий контекст стоящий за его спиной. Можно как угодно относиться к Эдвардсу, но утверждать, что его рассуждения ничего не значат для НРИ - безумие. Все игры "аналитической эпохи" ("постфоржевские", как уже говорил) берут начало именно в рассуждениях Эдвардса. Достаточно погуглить "emergent plot", "emergent story" и почитать как ими обращаются в контексте НРИ в обиходе, чтобы понять, что ничего нового само словосочетание "эмергентный сюжет" не даёт.

      Что касается терминов "сюжет-план" и "сюжет-результат". Они понадобились для того, чтобы отказаться от безумного слова "рельсы", а также для того, чтобы обозначить сам факт существования двух разных сюжетов, которые в умах спорящих в интернете людей объединялись в одно. Достаточно зайти в кукую-нибудь "Базу игроков и мастеров", чтобы увидеть, что люди сами не знаю чего хотят.

      В данный момент, я виду, что за 8 лет с тех пор как эти слова появились в нашем словаре, речь тех кто хочет разобраться в своём хобби стала осмысленнее.

      Про ореол таинственности или манёвры - вы не туда бьёте. Везде и каждому видно, что я стараюсь быть понятым, люблю общаться. Я понимаю, что это трудно понять, когда человеку просто нравится говорить о хобби, не для пиара, не для того, чтобы доказать другим как они не правы, а просто ПОТОМУ ЧТО ИНТЕРЕСНО.

      Отсюда и такая страсть к естественности речи и отказ от зацикливания на единственных словарных значениях. Констркут более ценный и значимый чем "сюжет-результат" ещё надо поискать.

      Удалить
    2. Зачем трудового договора? Можно было бы трудовую книжку. Мне крайне любопытно и интересно, что это за код ОК такой. Или как ваш работодатель оцифровал позицию. И сколько лет? Какие проекты? Что было выпущено? Где можно посмотреть на результаты деятельности? :3

      > но даже не прошли, видимо по ссылкам

      Так вроде бы писал, что не буду проходить и читать. Даже вроде бы выше обозначил причину. Повторю. У меня не то, чтобы прямо очень много времени решение задачи, которую я уже для себя решил.

      > Я так часто говорил, что в результате НРИ неизбежно возникнет сюжет, что среди читателей, по видимому, не осталось тех кто думал бы иначе.

      Совсем недавно два мнения сказали об обратном. Подозреваю, что они не единственные. Потому что многие не пишут. Но это практика понимания данной статьи.

      > И разумеется эмергенный сюжет - это не только свойство OSR-игр. Вы не найдёте ни одного текста, где бы я так говорил.

      Да, поэтому уточнил. Получил уточнение. Задачу выполнил. И в принципе на этом можно было бы и закончить. Добавлю, что так двое реальных человек под постом, где вы писали, восприняли посыл текста выше на практике. Не более не менее.
      Считаете, что текст выполняет цель? Пф-ф, ок. Я не приходил сюда ради того, чтобы что-то указывать или спорить. Я уточнил позицию. Позицию понял. Повторюсь, можно и заканчивать на этом.

      Но из текста я не могу понять. Специально идёт жонглирование терминами? "Эмерджентный сюжет" и "нарратив — эмерджентное свойство любой НРИ"? Это разные вещи? Я надеюсь не забыто, что "сюжет" и "нарратив" — разные вещи?

      Всё ещё ощущение, что вы живёте в какой-то своей плоскости координат терминов, которые как бы по словарной форме похожи на мои, но вы точно под ними имеете что-то другое. И, возможно, проблема в этом. Потому что удивление про "нарратив" и значение его для игр вас удивило. Делаю отсюда вывод, что либо тут "плацдарм" для манёвров на основе заведомо неясной и обскьюрной терминологии, либо какая-то своя отдельная крайне узкая и специфичная (порой непонятная даже читателям) ментальная модель. Признаться честно, ни на первое, ни на второе тратить время не хочется. Ни разбираться в "новейшей" интерпретации и переосмыслении старых слов, ни пытаться осознать, что всё это смесь нескольких разных теорий... Без обид. Повторюсь. Времени в обрез. Если бы это было в более доступной форме для понимания, было бы, конечно же, прекрасно.

      Потому что вот эту фразу:

      > Но эмергентный сюжет является совершенно необходимым компонентом для OSR.

      Я воспринимаю: "Для настольных ролевых игр совершенно необходимо передавать друг другу текст в широком смысле". Конечно же, да! Кто спорит-то! Для любой НРИ это важно.

      > Также я давал ссылку на эссе Р. Эдвардса, где сама простота и изящность употребления словосочетания "emergent story" указывает на могучий контекст стоящий за его спиной. Можно как угодно относиться к Эдвардсу, но утверждать, что его рассуждения ничего не значат для НРИ - безумие.

      А ярлыки "простота", "изящность", "могучий", "безумие" — пустые прилагательные, которые лишь навивают тоску, так как на самом деле не дают топлива для мысли. И разбираться в этом хочется ещё меньше. Рон Эдвардс бесполезен лично для меня. Некоторые в нём находят очень полезные мысли. И я соглашусь, что некоторые вещи, как перечень дисфункции НРИ, реально служит полезным размышлениям. Но в общем теория сравнима с Аюрведой.

      > Отсюда и такая страсть к естественности речи и отказ от зацикливания на единственных словарных значениях.

      Очень зря. Было бы понятнее. :3

      Удалить
    3. > Про ореол таинственности или манёвры - вы не туда бьёте. Везде и каждому видно, что я стараюсь быть понятым, люблю общаться. Я понимаю, что это трудно понять, когда человеку просто нравится говорить о хобби, не для пиара, не для того, чтобы доказать другим как они не правы, а просто ПОТОМУ ЧТО ИНТЕРЕСНО.

      Из практики общения с вами в Телеграм (а вы единственный человек, который у меня забанен в Телеграме). У меня сложилось ощущение, что вот всё как раз наоборот. Вы:
      * не терпите никакой критики;
      * не любите проверки ваших слов;
      * очень не охотно принимаете практику (вот два человек не поняли текст; а у вас он "прекрасно справляетс", "замечательный текст" и прочее по списку);
      * в вашем тексте ко мне можно найти и надменный тон и полноценные обвинения в каких-то на ваш взгляд плохих качествах для человека в целом (грубо говоря, за мудака считаете собеседника; кстати, это не только моё наблюдение).

      Поэтому у меня иной вывод, как человека, который наблюдает за итерациями ваших связей с разными людьми, в т.ч. со мной. Диаметрально иной. Может быть стиль такой? Но пробиваться через него не намерен. Увольте. :3

      Удалить
    4. Всё это уже пустое. Ладно, обещал уйти уже в который раз. А так как автор подвёз уже обвинений в пиаре, споре ради спора и прочие низкопробные аргументы. Свойственной мне простотой и изяществом на 2к символов в пост, могучими шагами безумной походкой ретируюсь.

      Жаль, что очень тяжело продраться через всю эту мишуру нападок к банальным ответам на корректно поставленные вопросы. Мне реально было интересно. Процветания этому блогу и счастья.

      Удалить
    5. Про забанивание - зря вы вспомнили. Во-первых, статистика тут в мою пользу так как я вообще никого не банил и, в принципе, имею реноме человека, который всегда открыт к диалогу и приглашаю для обсуждения хоть в личку, хоть куда. Даже электронный адрес в общем доступе есть.

      Во-вторых, если вы наш диалог в Telegram посмотрите там выше есть фрагмент где вы просите у меня прощения за токсичность, говоря, что это "рецидив" того как вы общались в ру-рпг-нете раньше.

      Рассказывали про Вашу ссору то с одним блоггером, то с другим, с последующим примерением и пожиманием рук на "Ролеконе". Мне не хотелось бы быть одним в этом ряду - мне хотелось просто разговаривать.

      Так что лучше бы вы продолжили по существу вопроса, ей-Богу.

      Тем более, что вам принадлежат слова, цитирую: "Но вот также "рождаются" люди, которые не хотят "расти" в сторону, куда тянешь ты. Буквально своим спичем или хейттоком они обесценивают все усилия автора контента для игроков. <...> выкурить хейтток очень сложно. И почему-то в России. Не наблюдаю такого же почему-то в сообществах НРИ зарубежом. Вот играю с партией регулярно. У них там такое не любят на более агрессивном уровне. Тот же AngryGM. У нас в России он бы ничем не отличался. По-сути у нас тут полно своих AngryGM'ов.".

      На этом и надо было стоять. А не выступать в означенной роли.

      Если возникнет желание поговорить об эмергентных свойствах сюжета в НРИ, а не о том кто у кого забанет, то, пожалуйста, пишите.

      Удалить
    6. Ну я тоже никогда никого не банил. Я забанил только двух человек: Дункана, который искал гей пару в неадекватной манере в ВК и вас. (и это все баны на всех социальных платформах. Может быть кого-то на Имажинарии ещё)

      Но, правда, меня утомляет постоянно оправдываться. Я вообще не понимаю, зачем этими нападками подменять разговор по существу. Будто бы у вас какая-то обида, которую вы не можете простить. Вы повели в последствии себя крайне не адекватно. Оскорбили кучу людей, более того, сделали это без попытки вникнуть в контекст. Ну такое...

      И вот продолжаете заставлять меня оправдываться каждый новый раунд. Зачем? Что вам это даст? Как это характеризует вас? Я лично пришёл по делу. Ответ получил. Спасибо. Не можете дать сухую выжимку прочитанных книг, чтобы разъяснить последовавшие вопросы? Окей. Требуете довериться вашему авторитетному мнению? Нет. Я перепроверю у других более авторитетных людей по вопросу. Благо есть возможность. Поэтому наш разговор по-существу зашёл в тупик.

      Вы, конечно же, наверное, узнали достоверную информацию о том с кем и как я ругался со слов третьих лиц. Не обманывайте себя. И ни с кем я ничем не мерился. Я мирился. :3

      Я считаю нормальным мириться с людьми и устанавливать дружеские отношения. Не считаю, что мы лишены чего-то человеческого. Да, каждый имеет право на эмоции. В том числе на неприятие ценностей другого человека. Для себя, когда-то понял, что "враждовать" не обязательно, чтобы не разделять. Что можно принять людей такими, какие они есть. Поэтому постарался наладить отношения и со Студией 101, с Легасом мы стали хорошими приятелями. Не помню с какими ещё блоггерами я враждовал аж прямо? Вроде бы только один. С Living Room Studio очень надеюсь стать хорошим приятелями, так как попросту замечательные люди. Жалею, что не смогу вырваться к Вечерним костям. Они шикарные, мы прекрасно пообщались. Мне кажется вы сгущаете краски. И в очередной раз стараетесь заставить меня оправдываться перед вами и вашей аудиторией. Не круто это.

      Так а чего говорить. Вы всё свели на нет. :3

      Удалить
    7. Александр, мне обидно и горько от того, что я позволил себе опечатку в слове "примирение".

      Оставляю читателям возможность самим решать кто свёл всё на нет, а кто - нет :)

      Но таю страстную надежду, что именно наши комментарии по теме, а не вот эти вот, окажутся ценны и смогут дополнить сам пост.

      Удалить
  6. Справедливости ради, опечаток было больше одной. Но это нормально. Я не ставил целью проверять орфографию или правописания. Я тоже очень много ошибок делаю. У вас как в сложноподчинённых предложениях, типа:
    > и почитать как ими обращаются в контексте НРИ в обиходе, чтобы понять, (вот тут запятая нужна перед "как")
    > . упоминал доклад Грега Костикяна.

    Это как примеры. Повторюсь, не моя цель перепроверка и т.д. Я лишь хочу понять. Пояснил, что вряд ли смогу уделить чтению предложенных книг время. А раз вы отмахнулись ярлыками... Окей.

    К сожалению, от текста остаётся ощущение надменности, непринятия вашего авторитет безоговорочно, а после и крупного блока пассивной агрессии с кучей обвинений.

    Вопрос про трудовую книжку. Я работаю в геймдизайне, поэтому очень интересно, каким образом ваш работодатель "оцифровал" нарративного дизайнера. Интересны выпущенные проекты, возможность на них посмотреть и названия компании, где работали. Возможно, стаж. Всё это очень интересно.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Забавно. Могу уточнить, что жертвой пассивной агрессии ощущаю себя именно я. Прям по классическому описанию. Сначала пассивный агруссор добивается реакции, изводя человека (а я неиллюзорно пью успокоительное после таких вот "диалогов"), а когда получает её - торжествует. "Видели? Видели какой чувак неадекватный".

      Уже сам факт, что мы оба находимся в таком положении свидетельствует о трудностях в общении. Ну так их и надо преодолевать, а не усугублять.

      Удалить
    2. Да, настоящая ирония. Да, явно не понимаем друг друга.
      И в остальном полностью поддерживаю.

      Удалить
  7. >>>Вроде бы с самого начала написал и удовлетворился ответом. Причина простая — на практике уже два человека (один скинул ссылку сюда в качестве подтверждения своих слов), что эмерджентный нарратив в НРИ — свойство OSR игр.

    Врать то зачем? Меня заставило рассмеяться утверждение что ВСЕ ролевые игры обладают эмерджентным сюжетом. ОСР сюда зачем приплетать? Я и в другие направления НРИ играю, что за глупость. Нигде в моем комментарии не было и слова об ОСР.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я не врал. Возможно, заблуждался или неправильно понял согласно контексту предыдущего общения в комментариях NoRP.

      Однако, у вас тоже не точность не "ВСЕ ролевые игры", а "все настольные ролевые игры".

      > Высказывание о том, что все НРИ эмерджентны можно принять, но не все сюжеты в них таковы.

      Не могу с этим согласиться. Всё же считаю, что в эмерджентные свойства НРИ сессии за игровым столом — сюжет. То есть у любой НРИ эмерждентный сюжет. Даже у НРИ с жёстким сценарием заготовленным заранее и выверенным до последнего. Сценарий — не сюжет. Сюжету всё ещё нужна игра с игроками, чтобы проговорить заготовленные события сценария. А процесс "проговаривания" нужен ровным счётом для того, чтобы сюжет "возник" не только в сценарии, но и воображаемом пространстве группы.

      Я всё ещё считаю, что скорее всего речь идёт о способах и методах формирования сценария или его составляющих процедурной генерацией на основе случайностей. Не отбрасываю возможности непонимания ментальной модели, которую нужно в себя загрузить, чтобы вдруг сюжет или нарратив не был эмерджентным свойством любой НРИ.

      Удалить
    2. >>> Однако, у вас тоже не точность не "ВСЕ ролевые игры", а "все настольные ролевые игры".

      Принято. Тут соглашусь.

      Удалить