29 дек. 2016 г.

Lamentations of the Flame Princess, обзор


Это обзор на «LotFP Rules & Magic Full Version», pdf-версия которой стоит 5$ (без картинок можно получить книгу бесплатно).

Сама игра представляет собой ретро-клон (или неоклон), который я отнёс к ретро-клонам B/X, когда пытался создать классификацию ретро-клонов по отношению к редакциям D&D. Однако вскорости я оговорился, что эта игра достаточно самобытна.


О том, как изложены, правила говорить можно долго. Автор, +James Raggi, использует живой язык и умеет, отказавшись от чёткой, равномерной, постепенной линейной манифестации правил (язык, которым написаны правила Labyrinth Lord и Swords & Wizardry находится на грани с канцеляритом) рассказать всё понятно и очень доходчиво. Также важный момент, что прямо с первых страниц правил, автор начинает задавать мрачный тон, который проходит через всю книгу. Так, например, описывая класс карликов (dwarf), автор обязательно ввернёт, что это "умирающая раса".

Пожалуй лучшим аналогом для того как изложены правила будет следующее: полное ощущение, что вам опытный игрок, который собирается вас водить пересказывает правила одной из старых редакций D&D, чтобы научить их использовать. При этом он сразу пересказывает правила со своими домашними правилами и без отрыва от мира по которому собирается водить. Характеристики, которые в игре именуются abilities, могут иметь значения от 3 до 18. В игре предлагается жёсткая накидка параметров: бросок 3d6 на каждый параметр по порядку (в книге они расставлены по алфавиту). Каждому значению характеристики соответствует определённый модификатор от -3 до +3 (табличка универсальная, а не отдельная для каждой характеристики).

Хит-поинты определяются классом, существует минимальное значение хит-поинтов на первом уровне. То есть если вы бросаете кубик хитов и получаете значение меньше минимума, после применения модификатора Constitution, то используйте минимум.

Расы представлены как классы и тут всё стандартно: карлики разбираются в архитектуре и представляют собой низкорослых бородатых жителей пещер, которые не прочь помахать секирой. Эльфы же, следуя традиции, представляют собой воинов-магов. В описаниях классов мы впервые сталкиваемся с фирменной атмосферой. Жрецы (cleric) не просто поклоняются какому-то богу или пантеону и получают за это право творить чудеса, а «знают как получить благодать от возлюбленного бога». Воин преподносится как представитель касты, действия которой двигают человеческую историю, которая история войн, а сами воины это те, кто привыкли калечить себе подобных и смогли сделать это ужасное занятие своей работой. Про карликов я упомянул выше. И так далее. У жрецов семь уровней заклинаний, у волшебников (magic-user) их девять. Это «старая школа» – начиная с 10-го уровня, все классы получают фиксированное количество хит-поинтов и не прибавляют к нему модификатор Constitution, а карлик – прибавляет.

Издательство LotFP сделало одну из самых хороших и популярных OSR-совместимых систем постольку, поскольку для неё постоянно выпускают новые необычные и хорошо проработанные модули и кампании. Тут следует отметить, что значительная их часть происходит в псевдоисторическом антураже и классы эльфов, карликов и невысокликов (halfling) там не встречаются.

Попадание в бою рассчитывается броском d20 с прибавлением модификаторов против защиты (AC) цели. Все классы кроме воина начинают с базовым бонусом атаки (один из таких модификаторов) +1, а воин – с бонусом +2. У всех классов он и остаётся таковым, а вот у воина растёт каждый уровень вплоть до 9-го, где становится +10. Чистое «значение» 20 на кубике – всегда попадание, а «чистое» значение 1 – всегда промах. Тут всё просто и ничего особо новаторского в этом нет.

Если защита переделана в сторону возрастания, то спасброски оставлены «старым способом». Каждому классу присуща своя прогрессия спасбросков, а значение спасброска представляет собой сложность, которую надо превысить на d20, чтобы получить успех. Всё как обычно: паралич перекрывает всё что останавливает и сковывает движение, яд – яды, дыхание – эффекты, действующие на область, волшебные предметы – волшебные предметы, а магия – врождённые волшебные способности и заклинания.

Мировоззрение (aligment) оставлено также без переделок: хаотичное, нейтральное и законопослушное. Опять же – правила стоит почитать хотя бы из-за кратких, но остроумных (не в смысле «весёлых», а ёмких и острых) описаний этих мировоззрений. После создания персонажа, как обычно, следует его экипировка. В отличие от всех остальных игр, с которыми я ознакомился в кольце OSR-совместимых, здесь базовой монетой является серебряная, а не золотая. Персонаж получает 3d6*10 монет на покупку стартового снаряжения.

В описании класса специалиста (specialist) вводится местная система умений. Умений девять: архитектура, выживание (bushcraft), лазанье, языки, поиск, ловкость рук, бесшумность, мастерство (tinker) и скрытая атака (sneak attack). Все классы начинают со значение 1 в каждом умении (карлики начинают с 3 в архитектуре, а невысоклики с 3 в выживании и 5 в бесшумности, если дело происходит в дикой местности) кроме скрытой атаки. Не то специалист. Специалист получает некоторое количество очков умений, которые может распределить.

Умения, кроме скрытой атаки, в игре работают следующим образом: когда ты хочешь воспользоваться умением, то бросаешь d6 и, если выпадает значение равное или меньшее значению умения, то значит, действие было успешным. Максимальное значение умения 6, если совершается бросок максимального умения, то кидаются 2d6 и если на обоих выпали шестёрки, то действие провалено.

Скрытая атака работает иначе. Первый пункт в умении скрытой атаки позволяет умножить наносимое, при проведении такой атаки, повреждение на 2, а каждый последующий – увеличивает этот множитель на единицу. Например, специалист со скрытой атакой 3 будет умножать повреждение на четыре.

Защита без брони равна 12. Защита в броне зависит от типа брони. Щит даёт +2 к защите против атак с расстояния и +1 против атак ближнего боя. Разумеется, модификатор Dexterity влияет на защиту. Кнут не может поразить цель в доспехе, дающем защиту 14 и больше.

В книге нет описания ни единого монстра. При создании своих приключений приходится брать их из других OSR-совместимых игр, но так как таких игр много, то особо проблема не стоит. Отличный (и классический для фэнтези) бестиарий можно найти в Labyrinth Lord. Про отсутствие бестиария я говорю к тому, что в книге есть правила по болезням, старению, алкоголю и наркотикам, голоду, недостатку сна, падениям с высоты, морским путешествиям и действиям на воде, подробные правила о наёмниках, правила по собственности и финансам (включая инвестиции), а вот несколько монстров, соответствующих духу игры или правил их создания с примерами не нашлось.

Правила по изучению языка расскажу подробнее, так как они показались мне очень изящными. Персонажи изначально знают один или несколько языков в соответствии со своим происхождением. Это всё. Так как по ходу игр они могут встретиться с самыми разными языками, то правила тут такие: когда в игре появляется новый язык, то делается проверка навыка языков на то знает персонаж этот язык или нет. Вот и всё. Если знает – знает, если нет – нет. Для броска применяется модификатор Intelligence, а также модификаторы в зависимости от близости культуры языка к культуре языка, которым уже владеет персонаж.

Также в игре очень интересное решение по весу снаряжения. Вес вычисляется не в фунтах или килограммах. Просто каждый предмет даёт плюсы к значению веса. Надо отвечать на вопросы и за каждое «да» прибавлять пункты. Персонаж несёт 6 разных предметов? +1. Персонаж одет в кольчужную броню? +1. Персонаж несёт 11 разных предметов? +1. персонаж одет в полный доспех? +2. И т.д. А после всего этого табличка, где указано влияние суммы пунктов на передвижение персонажа. Время, в организованном геймплее, измеряется так: ход (turn) длится 10 минут, раунд длится 6 секунд, сегмент длится 1 секунду. Правила по умениям (поиск, лазанье и т.п.) в основном имеют дело с ходом, равно как и многие описания заклинаний, в то время к правила боя (encounter) оперируют в основном раундами и сегментами. Правила столкновений довольно обычны: d6 на определение внезапности, 3d6 * 10 на определение дистанции, таблица случайной реакции (если требуется). Инициатива определяется на всю группу при помощи d6 – всё как в классике. Действия в бою не расписаны, так как действия в бою. Автор словно бы приводит нам несколько примеров того, что могут делать персонажи, когда наступает разбивка времени на раунды. Эти действия включают: атаки, смену оружия, колдовство, парирование (очень интересное решение), прицеливание и т.п. Для стрельбы в идущую рукопашную схватку написаны правила по попаданию в своих товарищей.

Раздел заклинаний обладает интересной особенностью, резонирующей со всей остальной атмосферой книги. Никакого искусства волшебства, тёмного или светлого. Все заклинания получили самые тёмные аспекты в своих описаниях, какие было возможно. Вы не просто поднимаете зомби, чтобы они выполняли команды, но они всегда будут интерпретировать ваши приказы самым ужасным образом. Описание заклинания призыва (summon) начинается на 134-й странице и заканчивается на 143-й. Автору потребовалось такое многословие, чтобы описать все аспекты того, что призыв это жутко опасное занятие. Возможны провалы типа взрывов антиматерии, а также выход призванных существ из под контроля.

Я привёл два примера, но каждое из обширного списка заклинаний может служить и завязкой для приключения, и для того, чтобы все могли представить себе как должен выглядеть мир, в котором есть волшебники, которым доступна такая сила. Раздел магии оставляет одни из самых сильных впечатлений. Именно там по большей части сосредоточена вся «вирдятина» игры, но сконцентрирована она там так сильно, что хватает всем.




В середине книги есть вставка с цветными и чёрно-белыми иллюстрациями. Иллюстрации по ходу книги также присутствуют. Всё выполнено в мрачных тонах с огромным количеством кишок, крови, сломанных костей и оторванных конечностей. Есть две иллюстрации «на грани»: на одной мифологическая медуза совокупляется с каменной статуей, а на другой огромное отвратительного вида существо кого-то рожает и нарисовано так, что можно разглядеть все физиологические аспекты процесса.

Я никогда не любил Mayhem и всегда любил Burzum, Gorgoroth и Immortal. Поэтому описания в разделе магии произвели на меня большее впечатление, чем эти рисунки.

Кстати, мрачная атмосфера может быть легко проигнорирована игровой группой, и вы всё равно получите хороший, годный неоклон с чёткими и понятными правилами. Отчасти я его так и использовал. Хотя теперь дополнение «Вагины это магия!» доступно совершенно бесплатно и я, возможно, попробую поводить «Замок Гаргантюа» или что-то вроде того.

* * *

Существует видео-обзор этой игры от команды канала HeroesOfFallcrest, состредоточенный вокруг двух сильных сторон LotFP - фантазии её автора и выпускаемых для неё приключений:



5 комментариев:

  1. Гробокопательный коммент, но все же. Касательно монстрятника можно было упомянуть "родные" Lusus Naturae и Slugs!, зверушки там вполне колоритные.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Очень колоритные. Настолько что на LN надо отдельный обзор пилить. С подробным описанием, чем этот бестиарий хорош, а чем плох. А вот Slugs! действительно стоило упомянуть как один из основных аргументов водить по LotFP %)

      Удалить
  2. У меня вопрос по механике. Правильно ли я понял, что мод. Интеллекта добавляется к спасам от Магии, а мод.Мудрости - ко всем остальным?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Простите, что долго не отвечал. Оказалось, что Google самовольно выключил отправку уведомлений о новых комментариях на почту.

      Что касается Интеллекта - вы правильно поняли.

      Но что касается Мудрости - не ко всем остальным, а к тем "спасброскам против Магии", которые вызваны не магическим воздействием, а другим (напр. заклинаниями жреца).

      Удалить
  3. А нет подсказки как конвертировать монстров в эту систему? Я вот хочу провести на пример "что у мантии в карманах" или "подсортирные полости"

    ОтветитьУдалить