27 мар. 2018 г.

Русская старая школа - 3

Прежде чем шокировать публику тем фактом, что ниже будет опубликован текст Константина Аcмолова, написанный им в начале 00-ых годов, необходимо произвести обзор той теоретической базы из которой выросла моя реконструкция "русской старой школы". Без этого мы не сможем точно найти место для этого текста и соотнести его с существующим в рамках этого блога контекстом. Несмотря на то, что в правой колонке блога с момента первого поста висит ссылка на "сюжет и его функцию в ролевой игре", я счёл возможным пересказать то, что нам рассказал Дмитрий Герасимов своими словами. К тому моменту как я закончил, появился ещё один важнейший текст Дмитрия. Я счёл нужным включить его в свой пересказ, ну а дальше пошло-поехало.

Короче говоря, несколько лет назад я написал очень неконктретный, не завершённый, мутный текст о некоторых аспектах настольных ролевых игр. Можно было бы смело сказать, что автор этого текста - Дмитрий Герасимов. Но из-за того, что я при пересказе мог что-то переврать, упустить или добавить лишнего, то я не решаюсь так сделать. Поэтому просьба, если потребуется дать ссылку на файл, которую я сейчас дам, то сделайте это через этот пост. Чтобы был шанс прочитать это предуведомление.

Итак. Как я представляю себе настольные ролевые игры.

Здесь определяются понятия, соотносятся со смежными концептами, с которыми они сопоставляются или которым противопоставляются. Таким путём мы получаем смысловое пространство, в границах которого помещено всё моё теоретизирование о настольных ролевых играх.

После того как Маккавити ознакомился с этим текстом, он сказал: "Текст кажется разумным, много похожего по сути". Я смею утверждать, что мы пришли к выводу, что моя реконструкция в исходном тексте была верна. Я, в общем, верно определил, что представляется, что "Клубок змей" это Story Now.

Неснятыми остались две претензии: 1) Маккавити утверждает, что такая подготовка модуля никак не проистекала из подготовки кабинетной или полевой игры; 2) Маккавити утверждает, что мой вывод о неотторжимости игрового опыта в полной мере не верен.

С пунктом 2) я могу одновременно и согласиться и не согласиться. С одной стороны я всё ещё убеждён, что то как конкретный создатель модуля представлял себе D&D, XVII век, выборы, толкование мировоззрения, никак не равно тому как всё это представлял себе тот кто этот модуль будет водить. С другой стороны тот факт, что модуль таки был записан и на практике его использовали другие люди свидетельствует о КАКОЙ-ТО отторжимости игрового опыта.

Что касается пункта 1), то он представляется мне ключевым. И привести нас к чему-то собственному может именно приведённый ниже текст Константина.

Дополнительно отмечу, что я не только получил разрешение на публикацию цикла из трёх текстов, которые, в конечном итоге, должны показать какая она на самом деле "школа Маккавити". Я ещё и договорился с ним о сопроводительном тексте "для тех кто читает это в 2018-м году" - если у Константина будет время на фоне обострения на Дальнем Востоке, то он напишет его для этого блога.

А сейчас отправляемся в чарующий мир, который задаст нам границы не только понятийного поля в котором оперирует Маккавити, но и обрисует саму теорию. Я же, будучи убеждён в своей правоте о том, что любой модуль в руках "русского олдскульщика" превращается в Story Now, надеюсь увидеть здесь намётки того самого "метаязыка" на отсутствие которого жаловался в первом посте "русской старой школы".

Рассуждение о том, как писать модули.

Makkawity & Mike
Обычно, когда автор решает написать модуль, он уже знает, о чем будет эта история. Но придумать интересную идею значительно проще, чем изложить ее на бумаге, превратив красивый замысел в хороший, продуманный и красиво оформленный текст. Написание модуля сходно с написанием сочинения на заданную тему, а поскольку в свое время мне попался хороший репетитор, я попробую дать несколько советов в его стиле и  коротко ответить на несколько вопросов, главный из которых – как правильно построить модуль с точки зрения его внутренней организации.

В модулестроении можно выделить несколько принципов построения сюжета, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы. Понятно, что деление это отчасти условно и хороший модуль имеет в себе элементы нескольких систем, но основные варианты перечислить стоит. 

Принцип алгоритма


Сюжетная линия модуля состоит из нескольких событий, которые герои проходят в некой последовательности и выглядит как линия стрелочек с небольшими вариантами ветвления. Алгоритм  может быть как чисто линейным, когда события просто следуют друг за другом, так и  быть построенным по принципу дерева, когда  для выполнения задачи надо посетить пункты А Б и В, но  не обязательно в указанном порядке. Иногда в одну сюжетную точку можно попасть несколькими путями, но при этом число таких развилок очень ограничено. Путь, которым проходится квест, один. Задача поставлена четко и линия поведения, требуемая для выполнения задания, явственно видна. Любые другие методы просто нелогичны.

Алгоритм может допускать и  несколько боковых ответвлений, которые или являются  сюжетными тупиками, или созданы просто для того, чтобы у героев была иллюзия многовариантности решения проблемы - типа возможности повернуть в любую сторону на перекрестке дорог при том, что в нужную сторону ведет только одна, а на остальных направлениях находятся или пустоши, которые рано или поздно заставят героев повернуть назад, или деревня, где герои могут подкрепиться, чтобы затем отправиться в нужную сторону просто чуть в лучшей форме. Боковые линии модуля, построенного по принципу алгоритма,  могут придать героям новые силы и способности, но их прохождение не обязательно, тк задача может быть выполнена и без них. Реже алгоритм включает в себя и сюжетные  “тупики”, где партия или погибает, или вынуждена отступить.

На “свободное плавание” модуль не рассчитан совсем, и задача ДМ-а в при сворачивании игроков с колеи сводится к тому, чтобы или сделать колею изначально более привлекательной,  или импровизировать и грамотно обрезать хвосты, делая так, чтобы из-за возникших препятствий РС были бы вынуждены свернуть в колею не заметив, что их к ней подталкивали.

Алгоритм достаточно прост и удобен не только для игроков,  но и для начинающего мастера, получающего четкие и разработанные инструкции по каждому поводу. Наиболее типичным примером модуля такого типа является “Глаз Дракона”, который я считаю идеальным для первого опыта игры в АДД из-за сочетания простоты и увлекательности. Из моих модулей это - Ежовый туман и НеГиганты. 

Принцип таймера


Накатанной колеи как единственно возможного пути достижения цели - нет. Автором модуля создается некое хорошо прописанное игровое пространство,  являющееся самодостаточной “окружающей средой”. В нем  присутствует какое-то число основных локаций, куда РС могут зайти или основных неписей, с которыми РС могут пообщаться. Мир, однако, не вертится вокруг героев и продолжает существовать по своим законам,  - в мастерской части вводной подробно описываются отношения между ключевыми фигурами и иные формы основной Интриги, выражением которых является встроенный в сюжет таймер. Мои “Бьянка” и “Кровь на снегу” являются типичными примерами модулей такого типа.

В таймере описан “естественный ход событий”, которые происходят или вообще независимо от действий героев, или если герои  не смогли или не захотели их предотвратить. Он не обязательно абсолютно жесток - кроме моментов сюжета, которые обязательно случаются в строго определенный день, в нем есть и события, которые происходят  “три дня спустя  этого разговора”  или “как только герои уезжают”. Однако в отличие от алгоритма, ключевыми точками являются не пространственные, а временные.

Герои в модуле такого типа теоретически могут делать что угодно, но если они слишком отвлекаются на дополнительные развлечения,   они просто не успевают, так как действия их противников тоже вставлены  в таймер. Да и вообще любое действие игроков натыкается на адекватный ответ, естественно вытекающий как из общего развития событий, так и тактики злодеев.

Модуль этого типа требует от автора\мастера значительной подготовки ДО собственно его начала - от автора требуется создание не только подробной вводной, но и логично развивающейся структуры, при которой на каждое действие игроков будет понятен ответ или противодействие. Мастер, берущийся за такой модуль, тоже должен как следует разобраться в хитросплетениях интриги и мотивациях неписей. Кроме того, ведение модуля такого типа требует определенного умения манипулировать ресурсами злодеев или тактического мастерства.

Принцип веховых камней


Так построено большинство модулей “Седьмого Моря”. Можно сказать, что если алгоритм центрирует внимание на пространстве,  а таймер на времени, то в этом случае интерес заостряется на  сюжете и его героях. 

Внешне в нем нет ни явного алгоритма, ни подробной вводной (особенности мира обычно указаны в сеттинге) или таймера. Есть исключительно ключевые моменты, которые обязательно должны случиться в данном сюжете - завязка, развязка, кульминация и т. п. Есть как бы дополнительные сюжетные узлы (именно сюжетные узлы, а не просто “случайные встречи”), которое мастер тем не менее вправе опускать - если он считает, что они не накладываются на рисунок действия данной партии или не дают должного уровня драматизма. 

То же, как именно РС влезли в приключение и что происходит меж этих моментов, мастер волен импровизировать сам, подстраиваясь под тайные намерения РС, придумывая “подводки к сюжету” для каждого члена именно этой партии, оптимизируя сюжет приключения именно под ЭТУ группу героев, или вставляя в него какие-то идеи, не противоречащие оригинальной. 
Как говорил Другой Макс в своих “Пушках, панках и призраках коммунизма”, “Мастер может довольно легко заменить детали, вроде личности корпората, которого ищут персонажи, или же добавить как боевки, так и отыгрыша....  Я намеренно оставляю расположение станции на усмотрение Мастера, так что если тебе хочется встретить персонажей со своей любимой Бустер-бандой, ты легко можешь сделать это, сказав, что им придется пройти через коридоры метро, занятые ею”. 

И если ваш герой придумал себе красивую историю про кровную месть или преследующего убийцу, этих “дополнительных врагов” можно вставить в сюжет без особых проблем. Таким образом, этот принцип особенно хорош для игровых систем, рассчитанных на активное применение легенд героев или включающих в себя создание РС “по пойнтам”, с достоинствами и недостатками…

В отличие от предыдущего типа модуля, в условиях веховых камней событие случается не в срок, предусмотренный таймером, а  тогда, когда это нужно ДМ-у для поддержания нужного уровня драматизма. Таким образом исключается вероятность того, что РС, к примеру, пошли не в тот трактир и пропустили важную для сюжета сцену или, отвлекшись на случайные встречи, опоздали к отплытию корабля.. Она разворачивается именно в Этом трактире, а герои обязательно успевают взбежать на борт  именно в последний момент!

Сюжет такого типа требует куда большего уровня подготовки мастера не до, а непосредственно НА модуле или в интервалах между сессиями, хотя отчасти снимает с него ответственность за модернизированный сценарий – факт немыслимый для модулей двух предыдущих типов.

Принцип полной свободы 


Иногда мастер вообще отталкивается исключительно от состава персонажей будущего приключения, как бы создавая его под именно этих героев. Рассматривая легенды игроков, ДМ соображает, на что они подсознательно ( или сознательно - можно ведь и поспрашивать, во что народ хочет играть) настроены и что потому должны получить. Понятно, что почти каждый мастер имеет в своей голове набор неких элементов (стильные персонажи или интересно организованные стычки), которые “сочиняются впрок” или ждут своего часа. Комбинация этих идей с характерами героев и дает нам модуль.  

В этом случае у мастера в голове есть только общая идея -  мир в котором все происходит, 2-3 действующие стороны, их мотивации и место игроков в этой схеме. Все остальное “вырастает из  персонажей” и прикладывается по ходу игры, даже конкретные детали интриги. Дополнительных линий как таковых нет – все построено непосредственно под партию, и Мастер волен творить на ходу. Большая часть “Приключений Доктора Таргельта и его друзей” (или иных модулей, сыгравших заметную роль в формировании облика Анакена) была выполнена в этом стиле.

Разновидностью той же темы является игра “от главного гада”, когда сначала создается интересный и опасный противник, а потом сочиняется сюжет. Кстати, именно таковы в своей основе  “Год Скорпиона” или «Кровь на снегу», хотя последний постепенно превратился в таймерный.

Впрочем, в таком ключе чаще пишутся не столько модуля, сколько кампейны, центрированные вокруг группы героев. При этом отдельные модуля, вставляемые в общую сюжетную линию, могут быть либо не связаны с ней вообще (или связаны чисто формально – например, как задание, которое дает партии некий наниматель, или ситуация, в которой они оказываются, прибыв в некий пункт пространства-времени), либо связаны с чем-то из прошлого (или будущего) кого-то из героев, либо связаны с деятельностью кого-то из противников (и в таком случае могут быть использованы для того, чтобы персонажи могли воочию убедиться в том, какая все-таки сволочь этот Главный Гад, и при этом не расстаться с жизнью…).

Главное для ведущего сюжет этого типа – суметь “дать каждому его любимый кусок пирога” и  не терять логичности во время импровизации. Понятно, что многие моменты, таинственно выглядящие для игроков, в действительности не менее таинственны для Мастера, и сюжетные линии часто сплетаются самым неожиданным образом. Естественно, задним ходом всегда можно придумать красивое обоснование случившегося.

Иногда получившийся сюжет оказывается столь приятен, что возникает сильное желание сыграть его снова. В этом случае он или превращается в модуль под конкретного героя типа "паладинского теста", или представляет собой нечто типа пещеры, в которой РС наталкивались на следы деятельности всех тех партий, которые бродили там до нее. Удачные экспромты вкладываются в сюжет.

Структура модуля


Многое из того, что кажется автору самим собой разумеющимся и потому не заслуживающим быть запечатленным на бумаге, в действительности стоит того, ибо прочитавший текст далеко не всегда способен понять замысел автора без его замечаний и комментариев. Чем больше записано, тем менее остается на импровизацию того, кто будет вести сюжет. Вот  элементы, которые обязательно должны быть описаны.

  • Первое - вводная часть для игроков. Туда включается как суть квеста (содержание приключения и то, на что он рассчитан), так и описание того, что знают РС в этом мире, так и замечания по техподдержке и экипировке.
  • Второе - информация для мастера, которая описывает ситуацию более детально, включая в себя "секретные" события или действительную их подоплеку.
  • Третье - ключевые моменты, ряд безусловных событий, не зависящих  от действий игроков с указанием порядка следования, времени их совершения и глобальных последствий. По аналогии с пьесой, желательно выделить моменты заставки, кульминации и развязки  
  • Четвертое - точки ветвления, узловые моменты сюжета, когда  деятельность игроков влияет на происходящее особенно серьезно
  • Пятое - детальное описание разного рода персонажей, которые   встречаются в модуле, примечания, рекомендации по тактике и т.д. Ясно, что этот раздел предназначен в основном для ДМ-а.

Майк, правда, считает, что подобная схема характерна скорее для таймера. Понятно, что описание NPCей  (а также всех новых шмоток и проч.) должно быть вынесено отдельно просто ради того, чтобы его можно было быстро найти. Локации в модуле не “географического” типа тоже желательно иметь отдельно от описания событий, хотя это и не обязательно. Вообще же таймер может быть совмещен с ДМским  разделом, и т.п.

На ком тестировать и как “отлаживать” модуль?

Заметим: тестирование, конечно, небесполезно, но, во-первых, не обязательно для хорошего модуля, а во-вторых, не дает полной гарантии от ляпов… Мой метод обычно сводится к тому, что я выкладываю на обозрение бета-версию и держу ее там до тех пор, пока мой огород не станет садом камней. Потом я собираю камни и складываю из них крепость. Делается это два раза – сначала когда текста еще нет и разбирается сюжетная идея и ее алгоритм (стратегия), а потом, когда готов черновик, вычищаются мелкие огрехи тактического плана. Консультации специалиста всегда полезны. Правда, иногда  это приводит к тому, что все твои друзья и знакомые оказываются в курсе всех “особо секретных разработок” данного модуля и уже не могут быть полноценными игроками. Потому в последнее время я пытаюсь набирать «камнекидателей» в сети.

По канонам МО, перед выкладыванием на всеобщее обозрение модуль тестируется или разбирается трижды.

  1. На молодых и неопытных игроках,  - насколько он сложен, а персонажи смогут в принципе пройти его по алгоритму. Кроме того, неопытность часто бывает причиной красивых нестандартных решений, к которым алгоритм должен быть устойчив. “Если вы полностью уверены в том, что приключенцы в данной ситуации точно не станут чего-то делать – будьте уверены в том., что на самом деле именно это они и сделают!” (с) Тёма Синев.
  2. На манчкинах, дабы понять, как средствами модуля их можно уничтожить или заставить играть по ДМ-ским правилам. Кроме того, если это скорее power-gamer-ы, то их привычка искать дырки в правилах и защите позволяет ДМ-у заткнуть их до выброса модуля в широкое пользование.
  3. На опытных игроках со склонностью к анализу и problem-solving-у, у которых есть шанс переиграть мастера по логике. Так оттачивается алгоритм, а задаваемые ими обычно уточняющие вопросы позволяют лучше прорисовать картину мира.

Такие жесткие тесты и делают модули красивыми и устойчивыми. К тому же чем большее число раз у меня игрался тот или иной модуль (особенно таймерный), тем больше в нем изюминок, ибо каждый хороший экспромт впоследствии вставляется в сюжет как один из его вариантов или граней. Имхо, уровень крутости автора заключается в умении заранее предусмотреть как можно большее число вариантов действий игроков и заранее правильно описать реакцию.
Замечания по оформлению

Главная рекомендация проста - чем нагляднее, тем лучше. С моей точки зрения, успех “Каагота” был во многом вызван именно качеством  его внешнего вида, а за написанную балладу и приведенные аккорды Денис заслуживает высочайшей похвалы. Вопрос упирается в ресурсы, включая умение рисовать. Однако и тут стоит отделять необходимые условия от достаточных. Портреты персонажей и поэтажный план подземелья хороши, но они являются надстройкой на фундамент. Правильное описание психологии и тактики героя важнее портрета.

К примеру, важный вопрос о том, всегда ли к модулю надо прилагать карту. Достаточно часто художественное описание заменяет рисунок, хотя заранее сделанный рисунок смотрится лучше, чем нарисованный от руки. Карта помогает мастеру, у которого проблемы с представлением в пространстве. Карта важна там, где важно умение организовать пространство в бою или грамотно проложить курс из точки А в точку Б. Карта нужна там, где ветвится не только дорога, но и сюжет и в зависимости о того, куда пойдут герои их ждут различные встречи по пути.  Однако если модуль сводится к серии разговоров, и на пути из точки в точку ничего не случается, она необязательна. Достаточно описать основные локации. Не нужна карта и там, где путь из точки А в точку Б заметен и очевиден – в том числе огда гои просто идут по явно замечаемым следам.

Кроме того, не стоит путать карту и план места для боя.

Гораздо важнее те детали оформления, которые направлены на то, чтобы ввести героев в правильное состояние.

В первую очередь это “боксики” как элементы художественного оформления, когда сам текст призван оказывать влияние художественным описанием. Сюда же можно отнести “подбрасываемую информацию” наподобие страниц из дневника Бьянки. Эти вещи тоже стоит оформлять, тем более, что сейчас это несложно! Они не должны выглядеть просто распечатками, если этого можно избежать. Стилизация, стилизация, и еще раз стилизация!!

Советы напоследок

Не смог я удержаться от того, чтобы ничего не сказать о собственно сюжетах. Примите разрозненные замечания, которые тоже касаются не только основной идеи, но и системотехники.

Уходите от шаблонов! Однако среди распространенных сюжетов существует несколько тем, применение которых есть нарушение определенных “правил хорошего тона”,. Они уже настолько избиты, что найти  принципиально новый ракурс в их освещении (ты не поверишь! Прекрасная принцесса оказалась трансвеститом!) очень сложно. Спасение похищенной дочери важного непися из рук злобного культа, бой с магом-ренегатом, возвращение похищенного артефакта или сбор его из меньших кусков, закрывание Портала на Абисс, очистка горы от обитающей в оной  орды гоблинов или победа над легионами нежити , четыреста лет терроризирующими беззащитную деревню уже считается моветоном. Воздержитесь и от начала в стиле “сидит партия в таверне и тут к ней подходят…”

Однако сие не значит, что подобные сюжетные ходы нужно запрещать под страхом чего-нибудь… %) Как я уже сказал, многое зависит от ракурса, тем более что то задание, с которого начинается модуль, может оказаться не главным. 

Начинающие мастера часто пляшут от нового монстра, нового заклинания или особенного магического предмета. Ими движет желание проверить, насколько серьезным будет  это “новое секретное оружие”. Основной плюс модулей этого типа  –  в нарушении  шаблона или вероятной  игре с  вышеуказанными стереотипами, при котором то, что кажется донельзя стереотипичным,  в действительности является совсем иным. Вспоминается старый Ддшный монстр туль, коий выглядел как хобгоблин, неплохо с ними уживался, но при этом имел статистики гуля, да еще и регенерировал хит в раунд – море счастья приключенцам низкого и среднего уровня буквально из ничего!

Минусом подобных историй считают то, что они сильно привязаны к ресурсам той или иной РПГ. В ее рамках это дает некоторую оригинальность, но обычно создает проблемы с конвертацией модуля в иную систему – а с моей точки зрения, хороший модуль можно играть вне зависимости от деталей оцифровки.  Кроме этого, создание нового монстра или предмета может означать и слабое знание того, что уже существует. Но есть и иное мнение: Если по сюжету монстр должен быть большим и летающим, а мастер не смог вспомнить ничего подходящего, то пусть вставит свое! Что до проблем с конвертацией, они, опять же, не настолько принципиальны.

Хороший модуль – понятие относительное. Многое зависит от жанра. Сюжет может разворачиваться в определенном обществе, а может быть завязан на исключительные обстоятельства. Помимо того, не стоит считать “хорошим” только модуль, связанный с игрой в психологию нормальных людей… мы же пишем не произведения литературы в жанре "мейн-стрим"! :) А коли так, то не стоит забывать давнее высказывание: "Все жанры хороши, кроме скучного!" . И не стоит смешивать безусловные требования (а оно, по сути, одно - это) с "правилами хорошего тона".

Будьте логичны и думайте, “откуда оно взялось”. То, что заброшенный храм у большого города, куда идет партия 4-го уровня,  за 200 лет никто не раскопал, выглядит странным. Игроки могут принять объяснение о том, что это был “древний артефакт забытой расы”, но что он делал под столом в задрипанном деревенском трактире? Манипулируйте ресурсами! Помните, что главный гад не сидит спокойно на своем троне, пока по его замку бродят чужаки.

Не всегда стоит растягивать модуль до мини-кампании. 4-5 ключевых сюжетных моментов достаточно для начинающего мастера. Точнее сказать, стоит сразу подумать о том, будет ли это модуль, или кампейн. Другие требования к подготовке, а также ко времени – в плане того, что сюжет модуля, играемого отдельно, должен быть достаточно сжатым, с четкой развязкой…

Плюс к тому, стоит сказать хоть что-то о месте юмора в модулях: В моих  собственных сюжетах прикол зачастую сидит, на приколе, но это не прикол исключительно ради прикола. Голый стеб обычно находится на боковой линии и служит способом разрядки.
И не пытайтесь сразу спасать мир,  – ограничьтесь деревней. Кампании для КрУтыХ чреваты тем, что ваши игроки могут разбираться в ресурсах лучше вас, и адекватного уровня противостояния не получится.

Впрочем, о том, как более точно организовывать противостояние, бороться с манчкинами и создавать преролледов, смотрите следующее Рассуждение.

Комментариев нет:

Отправить комментарий