25 авг. 2017 г.

Опыт за продвижение по сюжету

Пока Мэтт рассуждает об отвлечённой для русского ролевика теме - OLG, давайте попробуем обсудить один из d4 принципов игр по старым традициям. Кратенько.

Тем более, что указанные в предыдущей записи вызвали вопросы в плане своей такой уж неотъемлемости. Например, Zoid ZZX не только привёл примеры игр, идущих в струе OSR-движения и не требующих выдачи опыта за золото, но и поднял важную тему выдачи опыта "за миссии". В принципе идея настолько неплохая, что о ней можно порассуждать.

Кстати, смотрите, какая есть S&W-совместимая игра:

Не думаю, что выдача опыта за золото в этой игре - хорошая идея.

С другой стороны я настолько боюсь нарушить филигранный баланс мотивации и действий, который возникает в игре при выдаче опыта за золото, что не вижу для себя способа быстро и безболезненно отказаться от него при вождении по OSR-совместимым играм. А вот порассуждать - можно.


Из пяти типов игр по способу достижения художественности сюжета-результата, в контексте OSR, меня лично интересуют два: No Story и Story After. В своё время у участников обсуждения на форумах "Мира Ролевых Игр" вызвала вопросы разница между No Story и Story Now, а вот я долго не мог понять нужно ли вообще Story After в этой стройной классификации и что это вообще такое.

Естественно, что из всего обширного класса No Story игр меня совсем не интересует импровизация (как с чистого листа, так и с некоторой минимальной подготовкой). Я вообще скептически отношусь к импровизации в настольных ролевых играх, так как считаю, что частенько это превращается в рассказ ведущего игрокам о произошедших с их персонажами событиях, но в отличие от заранее заготовленного сюжета-плана, такой рассказ ведущий выдумывает на ходу. Разумеется, что импровизация бывает разной, да и в настольной ролевой игре она присутствует всегда. Взять хотя бы мой способ использования случайных столкновений - он базируется на умениях ведущего импровизировать.

Так что из всех No Story игр я рассматриваю игры с большим объёмом предыгровой подготовки ведущего. Проработанные "песочницы" с множеством прописанных локаций и персонажей ведущего - то что надо, чтобы запустить туда игроков и их персонажей. "Песочницы" бывают самые разные, так что уточню, что речь пойдёт о нормальном (или нет) фэнтезийном hexcrawl.

Выдача опыта за золото является значимым механизмом направленным на мотивацию игроков исследовать эту самую песочницу. Все хотят, чтобы их персонажи становились сильнее. Все хотят пройти через Долину динозавров ибо за ней, говорят, лежат руины древнего монастыря. Но чтобы сунуться в Долину и уцелеть надо быть хотя бы пятого уровня, так что давайте исследуем Озёрный край и руины, что оставила после себя высокоразвитая цивилизация гноллов (и наткнёмся на древние гномские базы подводных лодок - мне эта идея со времён d20 советов покоя не даёт, надо бы заняться). При этом мы не только наберёмся опыта, но у нас будут деньги на организацию экспедиции через Долину.


При этом тот факт, что персонажи игроков получают опыт за найденные сокровища, а не за убийство монстров, поощряет поиск множества альтернативных путей к этим сокровищам. Идти в обход, убегать, прятаться, договариваться - всё это обретает яркий смысл. И, внимание, в конечном итоге работает на достижении художественности сюжета-результата. Ибо партия авантюристов, принимающая решения, в плоскости большей, чем движение от одного боевого или "разговорного" энкаунтера (так и пишут: "it's time to roleplay for characters before next scene") выглядит гораздо более живой. Игроки потом вспоминают все эти обсуждения "а куда нам идти и не стоит ли вернуться", сомневаются поступили ли они правильно и вообще "чувствуют жизнь".

Случайные столкновения смазывают механизм hexcrawl, а выдача опыта за золото - приводит его в движение.


Zoid ZZX в комментариях к предыдущему посту написал:

Даже когда герои сами собой шляются по гексам - они же не бесцельно шляются, должны же они перед собой какие-то краткосрочные и долгосрочные задачи ставить.

Но как ведущему разумно определить награду в опыте за выполнение поставленных задач игроками перед собой? Кроме того, мне видится, что далеко не все такие задачи формулируются в явном и конкретном виде. Достижение сокровищницы демонической блудницы Бад-Хувы - вполне себе цель и награда за её достижение определена лежащими там сокровищами.

С другой стороны и мне могут задать вопрос "а как ты определяешь сколько сокровищ класть?" Я бы мог ответить очень разное на него: от того, что в игре определены таблицы сокровищ, присущих монстрам, до того, что сокровищница формируется только на основании вымышленной истории того места где они лежат.

Однако, я вполне себе вижу, определённые преимущества в том, чтобы выдавать опыт по завершении сюжетных арок, возникающих в процессе игры. Из-за того, что одним условием No Story является то, что художественность сюжета-результата нас не заботит, то вычленять та какие-то сюжетные арки - трудная задача, если не невыполнимая. В моих hexcrawl играх всё настолько недискретно, что я иногда даже затрудняюсь выделить "сцены" или "эпизоды", что уже говорить о более крупных повествовательных единицах.

И тут на помощь может прийти подход Story After. Мы играем в обычную No Story игру, но задним числом придумываем имена, названия, объяснения произошедшим событиям и, чуть ли не главное, мотивацию действующим лицам. То есть, если задача игроков была "заработать экспы на следующий левел" или "надо опробовать как механика изгнания работает", то в работе над повышением художественности сюжета-результата, при использовании подхода Story After, мы можем написать что спустились они в гробницу Зигифеля, с тем, чтобы "сир Даар Светлый со своими друзьями принёс свет Пелора в нечестивую костницу, заодно получив награду этому деянию соответствующую и, в разумных пределах, ея превышающую".

В этом смысле у нас могут появляться эпизоды, главы, сюжетные арки и всё такое прочее.

Выдавать опыт "в конце главы" можно. В этом случае и повышение уровня будет происходить "между главами", что также работает на некоторое повышение художественности, делая манифестирующееся в результате игры повествование более гладким, книжным.

Однако же вопрос сколько опыта выдавать остаётся для меня открытым. В игре Savage Worlds (которая среди мидскульных систем - одна из моих любимых, кстати) в том, что касается опыта, есть, вводящая меня в ступор, фраза (цитирую по русскоязычному изданию 2011 года):

В конце каждой игровой сессии (обычно это 4 – 6 часов игры) ведущий выдаёт каждому участнику от  1 до  3 пунктов опыта в соответствии с рекомендациями, приведёнными ниже.
  • 1 - Группа добилась немногого, либо сессия была короткой
  • 2 - У группы было больше успехов, чем неудач
  • 3 -  Группа весьма преуспела, и её свершения заметно скажутся на сюжете
За все годы, что я водил Savage Worlds я так ни разу и не выдал количество опыта иное, чем 2.

Так что надо долго, упорно думать. Ну и прочитать правила игр, что посоветовал Zoid ZZX тоже, пожалуй, следует.

В следующий раз, расскажу о том, что d4 принципа были всё-таки не обо всех OSR-совместимых играх, а о том, как я понимаю, что надо строить кампании по играм старых традиций. Я начал выискивать ещё такие принципы и пока их шесть. Если не найду больше - будет d6 принципов всего :)

9 комментариев:

  1. Все тот же Кроуфорд в своих системах предлагает выдавать экспу с привязкой к желаемой скорости левеляния игроков - при условии, что они действуют успешно. В рульнике SWN есть рекомендательная табличка с вознаграждением за миссию в зависимости от уровня. Я сам, когда водил Звезды, выдавал опыт за выполнение "миссий" и персональных целей, которые игроки выбирали сами и записывали себе в чарник. Размеры вознаграждения зависели от сложности цели. В итоге случались ситуации, когда один из игроков завалил миссию, но выполнил свою собственную цель; он получил опыта в два раза больше обычного, а остальная партия - ничего. Непростые решения и драма!
    С другой стороны, тот же Джон Харпер в своей кампании по SWN использовал классическое "опыт = добыча", правда, с ограничениями, ибо разом выдать группе тысяч семьдесят опыта, полученных с растащенного на металлолом корабля - жирновато.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Всё отлично. Хотелось бы понять как регулировать "размеры вознаграждения в зависимости от сложности цели", но, думаю, рекомендации можно будет найти. А вот то, что Харпер пришёл к старому доброму способу - весьма показательно.

      Удалить
  2. Дык старый добрый способ - он же хорош и удобен, ибо играет на жадности и желании прокачаться одновременно =) Впрочем, персональные цели Харпер тоже использовал.
    Что касается соотношения размеров вознаграждения и сложности цели - это все сугубо мастерский произвол, эхм, то есть экспертная оценка. Скажем, за увод магического амулета из слобоохраняемого гнездовья гоблинов можно отсыпать опыта на полпути с первого до второго уровня, а за нахождение и нейтрализацию (или воскрешение!) Мертвого Короля Дуван'Ку - отвалить столько, чтобы можно было прыгнуть с третьего уровня сразу на шестой. В конце концов, это ж OSR, мастер здесь - главный источник всего, главнее даже рульника.

    ОтветитьУдалить
  3. У меня скорее эдакий вопрос, а почему не выдавать опыт за цели группы, а не личности? Те например если у персонажа А-цель найти девушку, а у группы-убить тех бандитов, они предвпрительно "по рп" договариваются ( и тут некая стимуляция "социалки" либо помочь Персонажу А найти девушку(где он пытается уговорить группу помочь) либо группа пытаются уговорить Персонажа(игрока) пойти на тех опасных бандитов(уговор всеми одного) и в зависимости от выбранной "главной цели" выдавать опыт. Если "случайно", главой бандитов окажется "идеал девушки Персонажа А), или же она была у них в плену(и все другие варианты) можно выдать, опыт как за "условный побочный квест" (пускай в меньшем размере) или выдать его на группу, поскольку они косьвенно помогли персонажу.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я, собственно, вопроса не понял :) Выдавать опыт за цели группы - то же самое, что выдавать за личные цели с точки зрения затрагиваемой проблематики. Проблематика такая: сколько давать.

      Удалить
  4. Я выдавал игрокам опыт якобы на выполненные "задания"
    (никто им эти задания не давал, конечно - "оно" просто приключалось с ними).
    Но сейчас меня осенило, что я просто насильно прикручивал повышение уровня к каким-то событиям
    (слава богу они происходили довольно часто - раз в 2-3 сессии по 4 часа).
    Начинаю понимать, что мне хотелось чтобы игроки росли в опыте постоянно, вне зависимости от того, чем они занимаются: разводят кур, варезают племя гоблинов или пытаются пробраться на бал - если они проводят за этим время - их опыт растёт. Спокойно можно было бы давать уровень каждые 10-12 реальных часов игры, просто хотелось их к чему-то привязать, чтобы "лвлап" не случался внезапно посередине сессии или посередине "вылазки"...
    Выдача опыта за золото пока что меня смущает. Одним. Необходимостью расчета количества золота (ценностей).

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Расчёт не поможет от слова совсем. При выдаче опыта за золото игроки получают награду за то, что играют в игру (можно играть плохо и получать мало опыта, можно хорошо). А в Вашей ситуации игроки получают награду за то, что играют роль. То есть присутствуют и выполняют некоторый набор условностей. Это принципиально не совместимые вещи.

      Удалить
    2. Позвольте не согласится с вашим высказыванием
      "А в Вашей ситуации игроки получают награду за то, что играют роль."
      Даже если игроки будут кидать 12 часов кубики на персепшен/атаку/дамаг или спорить о том, куда им идти далее - они всё равно получат свой лвл
      (получается так...как бы глупо это сейчас не звучало).

      Считаю, что никто здравомыслящий не будет тратить своё время на то, что ему неинтересно только для того, чтобы получить лвлап.

      Удалить
    3. Кто я такой, что бы запрещать кому-либо с мной не соглашаться.
      Я про то, что меняя систему выдачи опыта, Вы меняете парадигму системы. А вы хотите оставить старую парадигму, но поменяв систему выдачи опыта. То есть если персонажи несколько сессий не находят золота, то и опыта они не получают, как не рассчитывай, а если всё рассчитать так, что бы они гарантированно получали золото и опыт, то по сути игра останется в рамках старой парадигме с прикрученными к ней ненужными элементам. Зачем?
      p.s. Как любитель старых корейских MMORPG, не согласен с последним утверждением. Иногда можно долго делать то, что не нравится, что бы получить левелап, позволяющий делать то, что нравится. Но как я понял в рамках ваших игр такое невозможно и это всех устраивает, так зачем что-то менять?

      Удалить