24 июл. 2016 г.

Labyrinth Lord II - Как я Blackmarsh использовал

В качестве сеттинга я использовал Blackmarsh за авторством Роберта С. Конлея. Это такой мини-сеттинг для игр в жанре Hexcrawl о которых, я надеюсь, ещё пойдёт речь в этом блоге.



Я не использовал Blackmarsh в том виде, в котором он был представлен автором - об этом и пойдёт речь.

23 июн. 2016 г.

Labyrinth Lord I - Мои хоумрулы

Когда я делал обзор на Labyrinth Lord, в конце я упомянул, что в него можно добавить хоумрулов, чтобы игра стала ещё лучше. И начну я свой рассказ о кампании, которую я водил в начале 2016-го года, как раз с перечисления своих хоумрулов.

22 мая 2016 г.

Старые редакции D&D и их ретро-клоны

Здесь я попытаюсь не только кратко рассказать о старых редакциях D&D, но и возьмусь определить какой ретро-клон какой редакции соответствует. Конечно, список ретро-клонов будет далеко не полным - их гораздо больше, чем я смог прочитать и оценить. А часто соответствие будет спорным - например, соответствует ли Lamentations of the Flame Princess редакции B/X?

Если вы начинали играть в D&D с третьей редакции или позже, то многое будет открытием. Например, что третья редакция - это на самом деле седьмая (или восьмая, если считать Rules Cyclopedia отдельно от BECMI). Впрочем - обо всём по порядку!

21 апр. 2016 г.

"Накидка" персонажа против "Покупки"

Существует такой вопрос: "Что лучше — накидывать характеристики персонажа случайно или создавать персонажа, покупая его характеристики за очки". Вопрос стоит даже несколько шире: случайность создания персонажа может быть не только в "накидке" характеристик из D&D, но и, например, "накидка поколения в V:tM".

Лично я, в общем и целом, стою за случайность в этом вопросе. В WFRP второй редакции, которая уже много лет является одной из моих любимых игр, предлагается даже случайно выбирать начальную карьеру. А карьера в этой игре - это основное определение персонажа. Делается два броска и вы выбираете один из двух результатов. Вопрос может стоять между волшебником и лесорубом - вот так вот всё круто.

Я даже могу объяснить почему мне больше нравится "накидка".

20 мар. 2016 г.

Модули для D&D (1976 - 2000)

Ещё немного погружения в историю.

Термин module использовался для того, что ныне мы называем приключениями, вплоть до "третьей редакции" Dungeons & Dragons. То есть весь период TSR и до него. Для третьей редакции и далее Wizards of the Coast использует термин adventure. Далее термин "модуль" я и буду использовать исключительно для обозначения работ, опубликованных в этот период, а не для обозначения какой-то качественной разницы между "модулями" и "приключениями". Как мы увидим, эта разница не носит чёткого характера.

Об этом и поговорим.

Многие модули TSR вполне соответствуют признакам того, что именуется сейчас в нашем мире приключениями - то есть являются вполне себе сюжетами-планами. Правда со своими особенностями: например в АБСОЛЮТНОМ меньшинстве опубликованных до 2000 года модулях есть вставочка с мудрыми советами "как спрятать рельсы" (так и написано - слово railroading появилось на Западе) и "как сделать так, чтобы персонажи гарантированно выжили".

В значительной степени все опубликованные под термином "модуль" материалы, которые являют собой сюжеты-планы, опубликованы для AD&D второй редакции, а не для D&D или OAD&D (в следующий раз - подробнее об этом). Особенно это касается средних и поздних модулей для Ravenloft, которые, тем не менее, обладают высокой художественностью.

Я думаю, что для всех этих приключений вида сюжет-план слово "модуль" использовалось по инерции. Изначально же "dungeon module" не был сюжетом-планом, а представлял собой инструмент генерации сюжета инициатива использования которого находилась целиком в руках игроков. Чаще всего этим инструментом была карта подземелья или дикой местности. Но не всегда - в модуле The Veiled Society от 1984 года это также был список организаций и разных связей между ними.

19 февр. 2016 г.

Краткая история ретро-клонов


Часть старых фанатов D&D предпочитает играть в старые версии этой игры. Самостоятельная фанатская поддержка, придумывание новых правил и/или их интерпретация приводит к тому, что возникают самостоятельные игры с собственным названиями. Некоторые утверждают, что "так бы выглядело D&D, если бы продолжило развиваться нормально". Дело в том, что в среде таких фанатов, часто говорится о том, что современные редакции игры не способны поддержать классический тон, который задавала эта игра.

Хрестоматийным примером такого подхода может служить игра Castles & Crusades. Она использует унифицированную механику d20S из которой выброшено всё "лишнее", воспринятое как усложнение, - фиты, умения, престиж-классы и т.д.

Мэтью Финч, издатель настольных ролевых игр, принимал личное участие в разработке Castles & Crusades. Он выступал в качестве редактора Руководства Игрока. Именно он стал автором OSRIC - Old School Reference and Index Compilation. Этот корпус правил был взят Стюартом Маршаллом издан в 2006 году как ретро-клон первого издания Advanced Dungeons & Dragons.

18 янв. 2016 г.

Labyrinth Lord, обзор


Labyrinth Lord был первым ретро-клоном, который я прочитал. Случилось это уже после того как я ознакомился с некоторыми старыми редакциями D&D. Игра произвела на меня довольно-таки сильное впечатление.

Отмечу, что, как это водится, у инди-игр вообще и у ретро-клонов в частности, игру можно приобрести бесплатно. В данном случае доступна версия без картинок.