23 мар. 2020 г.

О поинткроле и подходах к нему

У Криса Куталика есть серия статей о т.н. "поинткроле" и подходах к нему. Читать. Крис не только теоретизирует по этому поводу, но и прекрасным образом воплощает подходы в своих модулях и кампаниях:

И, наверное, в других - извините не могу же я читать всё. К тому же общеизвестно, что из тысяч настольных ролевых игр я видел только три.

Так вот. Меня тут просили рассказать о сеттинге в моей первой и пока единственной публичной игре. Её я веду в нашем Дискорде. Одной из фич этой игры является отказ от гекскрола в пользу поинткрола.

Дело в том, что действие кампании происходит, натурально, в мегаподземелье - внутри Луны. Города стоят в огромных карстовых пещерах или же представляют собой плотные запутанные подземелья, напоминающие клубки спагетти. Есть и изрытые циклопические сталагнаты.

Ну, об этом всё может быть позже.

Так вот, о поинткроле. Я большой фанат игровых структур. И считаю, что это вообще главная киллер-фича OSR. Правила есть именно для того, что создаёт "саму игру", а там где правил нет - там игры ещё больше. Именно с этими мыслями я подхожу к поинткролу.

Зачем нужен отказ от пошагового исследования окружающего мира? Затем что оно в данной конкретной игре может быть рутинно. Вы можете просто хотеть провести серию подземелий. Хорошим решением здесь будет после "прохождения" каждого подземелья говорить что-то типа "Итак, полгода спустя, пропив все денежки, вы стали искать чем заняться... И вот вы стоите перед входом в Летаргический Саркофаг Демона".

Хорошее решение. Но можно и иначе. Соединить эти подземелья с городами-крепостями-базами, чтобы дать игрокам дополнительную ось свободы, по которой могут приниматься решения. Ибо принятие решений это всегда хорошо. Не так ли?

И вот тогда надо подумать как соединить все эти точки. Ну типа можно сказать, что из города Храмовничья Застава до подземелья Замка Братства Сердец идти пять дней. Покупайте пайки, так сказать. Но. Но, но, но. Степени свободы, структуры... И главное - дикий и необузданный дух хэви-фэнтези. Всё это говорит о том, что в процессе перемещений по опасным местностям могут возникать события, которые мы не хотим отдавать на откуп "спустя пять дней вы пришли". Хочется как-то это приперчить. И, может быть даже, сообщить этим правилам изрядную долю непредсказуемости для ведущего.

Что же - решение есть не только у Куталика, но и у меня. Как обычно "моё" решение подсмотрено много где и не является полновесно моим.

Путешествия по коряжкам


Матрица

Для начала составляем матрицу (квадратную таблицу чисел) для всех известных персонажам мест. Например, так:

X
Таверна "Кровавая Гадюка" Деревня Вечного Авдона-Чародея Пещеры Ночных Храмовников
Таверна "Кровавая Гадюка"
X
5
7
Деревня Вечного Авдона-Чародея
5
X
9
Пещеры Ночных Храмовников
7
9
X

Цифра на пересечении - это среднее количество дней, которое нужно пройти персонажам, чтобы попасть из одного места в другое. Но повсюду циркулируют слухи о разбойниках, бандах диких орков, тропы дровосеков и углежогов зарастают и прокладываются новые. А это значит, что только опытный гид сможет пройти этот путь за среднее количество дней или меньшее.

Когда партия отправляется в путь, необходимо бросить 3d6. Этот бросок нужно сделать непосредственно перед выходом. То есть когда вещи собраны и решение принято, менять что-то после броска уже нельзя - фактически персонажи поймут как у них всё получилось только когда дойдут до цели. Этот бросок отображает действия проводника в течение всего пути.

Если результат броска ниже интеллекта (персонажа назначенного проводником), то из среднего количества дней вычитается бросок d4. А если результат выше, то d4 прибавляется к нему.

Вы можете взять любой кубик. Мне кажется, что d6 очень подходящий. Но, обратите внимание, что для примера я использовал d4 именно потому что нет ни одной цифры, вычитание четвёрки из которой дало бы ноль или отрицательный результат.

Как пополнять эту таблицу? Персонажи поговорили с кем-то кто тыкнул грязным пальцем в их карту? Добавьте строку, столбец и новый ряд чисел. Персонажи прочитали о кургане древнего героя в одной из книг, которую украли? Действуйте. И т.п.

Есть ещё один способ. Увидели отроги гор на горизонте и заинтересовались ими? Добавьте строку (например, "берёзовая роща на восточном склоне") и запишите числа.

Такая схема перемещений делает количество дней в пути непредсказуемым, поэтому думать о провианте надо очень хорошо. С оглядкой на умственные способности гида.

Каждый день давайте описание географии, чтобы создать необходимую атмосферу. Но также и дать возможность заинтересоваться новыми географическими доминантами и пополнить таблицу.

Но что дальше?

А дальше случайные столкновения. Но в несколько нетипичном для меня виде. Кто следит за текстами в этом блоге - знает, что я большой противник размещать в случайных таблицах "недвижимость". На мой взгляд в таблицах случайных столкновений должны быть "монстры" и NPC, но не "зияющая дыра пещеры" или "руины часовеньки", которые окажутся значимыми подземельями.

Но в таком подходе к поинткролу, мне кажется, что можно смешать "недвижимость" и "движимость".

Когда персонажи отправились в путь делайте броски d6 за каждый день. Если выпадает 1 или 1-2, то происходит случайное столкновение.

По поводу вероятностей. Вы можете просто назначить степень опасности того или иного направления. Типа вот путь между "Кровавой Гадюкой" и Пещерами Ночных Храмовников дико опасный, значит там столкновения на 1-2.

Можно поизвращаться. Разделить суммарное количество дней в пути между цивилизованными местами на три. Первую и последнюю треть пути - столкновения на только на 1, но средняя часть - на 1-2. А между цивилизованными и не цивилизованными местами - только первая треть пути относительно безопасна.

Сама таблица случайных столкновений может быть смешанной, типа:

1 - Руины (случайный данжен из заготовленных)
2 - Ночные Храмовники, 2d6
3 - Патруль Гадюк, d6+1
4 - Разбойники, 3d6
5 - Ловушка (обычно яма-ловушка) + разбойники, 2d6
6 - Естественная пещера (случайный данжен из заготовленных)

Но может быть и очень комплексной, что-то наподобие:

1 - Случайный данжен из заготовленных
2 - Важный данжен из заготовленных
3 - Существа из таблицы для соответствующего отрезка
4 - Существа из общей региональной таблицы
5 - Уникальная случайная встреча
6 - Бросить дважды

Понятное дело, что найденные данжены вносятся в таблицу. Если персонажи останавливаются и строят какой-то лагерь - вносите в таблицу. Если персонажи просто хотят запомнить место сражения - вносите в таблицу. В этом случае вы можете ориентироваться на количество пройденных дней.

Дополнительные идеи

Такой поинткрол хорош тем, что персонажи могут попасть откуда угодно куда угодно. А вы можете пользоваться лишь очень абстрактной системой, без особых запар. Причём если вы попробуете нарисовать граф по вашей матрице, то результат может быть весьма запутанным.

Что можно добавить?

1) Влияние загрузки. Например, лёгкая загрузка даёт +0 дней к длительности пути, средняя +1, тяжёлая +2.

2) Всякие опасности, погоду и прочее. "Началась пыльная буря, либо стойте на месте d3 дня, замотав рожи тряпками, либо можете рискнуть +d6-1 дней к пути".

3) Всяческих платных местных гидов, которые автоматически "проходят бросок интеллекта".

4) Модификаторы за хорошо хоженые тропы.

И многое другое.

13 комментариев:

  1. А вот что я не понял - это как определять кол-во дней между точками?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. В смысле базовое? Так сам назначь исходя из твоих представлений о регионе.

      Удалить
    2. А, я думал есть какой-то механизм с бросанием костей. Ну ок. Так даже попроще (но не так абстрактно, придётся всё же представлять их расположение относительно друг-друга).

      Представляю хорошие моменты, когда игроки видят (или понимают, если матрица им не видна), что пройти через вот эти 4 точки - быстрее, чем вот тут напрямик.

      Удалить
    3. ! Круто, не думал об этом!

      Удалить
  2. Спасибо за материал! Приятное чтиво!
    У меня, к слову, есть пара проблем с матричными поинткраулами:
    - Порой матрицы раздуваются до неприличия
    - Я, как человек визуальный, люблю карты. Да и игрокам порой хочется взглянуть на направления и масштабы. Карты на основе раздутых матриц — то еще зрелище.
    - Подбор базовых значений. Иногда, получаются комичные несоответствия.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. 1) Дробите матрицы на несколько таблиц. Это будут "регионы". Назначайте места в которых можно перейти между регионами. Это может быть отдельная матрица %)

      2) Это да. Но такой клубок бывает интересно распутывать.

      Более того - можно пойти от обратного. Фигачить матрицы по картам.

      3) Поэтому и сказано о том, что "тропы петляют и перемещаются". Типа решили по кругу обойти слух о новом тролле-убийце. Или при растущей Луне здесь не принято приближаться к Козьему Дубу.

      Удалить
    2. Да, безусловно, у этих проблем есть свои фиксы :)

      Удалить
    3. > фигачить матрицы по картам
      помню в блоге по Долменвуду автор давал список таверн, постоялых дворов и городов и к каждому приписывал время, за которое можно добраться от одного до другого. Ну то-есть гекс-карта гекс-картой, а когда игроки из "базы" говорят "направляемся в Сломаный хвост" на юге, то считать по карте уже ничего не нужно - просто смотрим сколько до туда дней пути (при необходимости накладываем модификатор от скорости группы).

      Удалить
    4. Интересный подход.Но, мне кажется, что без карты не обойтись: есть шероховатости помимо "комичных несоответствий". В примере таблица симметрична. Так и есть? Я имею в виду, что идти в гору и обратно, с горы - требует разных усилий. (это для примера, конечно, в масштабах многодневного путешествия спуски/подъёмы могут и компенсироваться) Но, скажем, из деревни до какой-нибудь пещеры часть пути могут и на телеге подбросить, а обратно - пешком. Хотя, если транспорт свой, получается - одинаково. И нужно же направление знать! Работает этот подход без карты?

      Удалить
  3. Как ты решаешь ситуацию в которой персонажи решают пойти просто в каком-то направлении, а не в конкретный пункт Назначения.
    Что делать если матрица связности станет слишком раздутой. Не лучше ли использовать карту?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Если я играю в нечто, где можно пойти ну совсем куда угодно, то я не использую поинткрол. С этим отлично справляется традиционный гекскрол.

      Если матрица станет раздутой, то моя рекомендация - разбить на несколько матриц, которые будут как бы регионами. И сделать пункты перехода между ними.

      Карта - это отлично.

      Удалить