28 февр. 2018 г.

Про что D&D?

Решил прочитать правила Burning Wheel и понял кое-что о ньюскуле (и о лучших представителях мидскула). Взять, например, Blood & Honor - у игры есть явная тема. Игра про то, что зацикленность на вопросах чести ведёт к личной трагедии. Или вот игра Changeling: the Lost - она явно про новое обретение себя после глубокой личной травмы. Упомянутый Burning Wheel - игра о том, когда стройный корпус личных убеждений подвергается жётским испытаниям.

Ну и так далее. C:tL я помянул для пущей объективности, можно было бы сказать об Unknown Armies (особенно в новой редакции). На самом деле мне представляется, что именно ньюскул дарит нам игры на конкретную тему. Я убеждён, что OSR и "потсфорджевские" игры делают одно и тоже - пытаются организовать игровой процесс, сделать так, чтобы генерация нарратива в процессе игры в настольную ролевую игру, шла по правилам. Другое дело, что OD&D делала это совершенно неосознанно, а Mountain Witch или Otherkind созданы именно для этого.

Но речь, как всегда, не об этом. Есть такое хорошее видео:


Во-первых, в нём волшебно то, что Александр прям чётко рассказывает нам, что в мидскуле умения персонажа не должны и не могут быть проигнорированы. "Этой мой вор может обманывать стражников, а не я". Спасибо ему. Эта позиция находится в явной оппозиции одному из принципов старых традиций "навыки игрока, а не умения персонажа". Об этом ещё предстоит поговорить подробно.

Во-вторых, там есть очень жгучий момент на 1:26 - высказывание, что генерация нарратива (создание связного повествования) это основная функция настольной ролевой игры.

Я же считаю, что создание нарратива - это неизбежный эффект настольной ролевой игры. Но уж точно не основная функция. Более того, я возьму на себя смелость сказать, что это ещё один принцип старых традиций - крайне слабая забота о художественности полученного в результате игры сюжета. И соответственно отношение к нему как к чему-то побочному. Получился высокохудожественный и с неожиданными поворотами - отлично. Нет - не важно. Мы просто играем.

И тем не менее, я берусь утверждать, что в ранних редакциях D&D тоже была тема. Можно было сказать про что эта игра. И это, естественным образом, сказывается на качествах получаемого сюжета.

Это есть в "Букваре по старым традициям", но неявно, вскользь. Я думаю, что OD&D это игра о нереально больших амбициях. Вы начинаете парнишкой или девчонкой первого уровня и начинаете действовать исключительно в надежде, что достигните девятого, когда сможете построить свой замок или храм, или достигните двадцатого, когда уже никто не сможет вам бросить вызов. Правила игры организованы таким образом, что персонажи никогда не будут довольны теми сокровищами, что у них уже есть - нужно ещё. Сначала это просто сокровища, по мере игры прибавляется слава, влияние и, в конце концов, неизбежной целью станет чуть ли не доминирование над всем миром. И это в условиях, когда вы можете начать голодранцем с кинжалом и тремя хитпоинтами!

Я даже думаю, что принцип "игры про космические амбиции" распространяется на все аспекты метаигры. Если посмотреть на то какие в блогах на Blogger.com и других предлагаются сеттинги - это пухлые каталоги случайных таблиц; десятитысячелетних историй о медузах, существовавших до богов; нереально сильные артефакты; дворянство слизнелюдей; бесконечные звёздные пространства...

OD&D - это нереальные, непомерные амбиции. Власть и господство любой ценой.

12 комментариев:

  1. Но ведь гражданин Stukey (как бы это ни читалось)утверждает, что нарратив и рельсы были уже в те самые старые времена, и в товарных количествах.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Не, ну нарратив то точно был. Термин вошёл в обиход не давно, а понятие, которое он подразумевает, было всегда.
      Ну и рельсы, как желание мастера протолкнуть конкретную последовательность событий, скорее всего были изначально. Но тут речь о том, что это не был доминирующий и пропагандируемый как единственный возможный стиль ведения игры.

      Удалить
    2. Почти наверняка рельс изначально не было. Потому что на заре хобби не было потребности в сюжетах. По крайней мере так подсказывает мой личный опыт.

      Удалить
    3. Повествование действительно рождалось в ходе игры всегда. Отрицать это бессмысленно.

      А вот про подготовку к игре, связанную с написанием сюжета предстоящих игровых событий, всё несколько сложнее.

      Впервые, наверное, такой подход был явлен миру в модуле B7 Rahasia 1984-го года издания. Авторы, кстати, Трейси и Лора Хикмен.

      В нём персонажи либо идут к злодеям, либо натыкаются на засаду этих злодеев и безальтернативно попадают в плен. Потом надо выбираться.

      В том же году вышел модуль Dragons of Despair, который в полной мере соответствовал тому, что мы сейчас называем "сценарий".

      До того, десять лет, хобби существовало как-то без подобных изысков.

      Кстати, создатель компьютерной ролевой игры Morrowind считает модуль Rahasia одним из лучших и сильно повлиявших на его становление, как нарративного дизайнера.

      Удалить
    4. Об чем тогда написано здесь - https://index.rpg.net/display-entry.phtml?articleid=13827 ?
      Авось вечером найду архив подборки, ознакомлюсь с оригиналом.

      Удалить
    5. Ага, нарыл: http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/models/blacow.html
      Замечательная статья, отлично показывает, что некоторые вещи с тех пор почти не изменились.

      Удалить
  2. Я помню это видео, всего спустя неделю после его выхода я наткнулся в твиче на игру, в которой игрок закричал: "нет, мастер, ты не заставишь меня убеждать этого стражника, я знаю свои права, я смотрел ролик Бреганова, так что давай я сейчас кину кубики, а ты расскажешь мне как я его убедил".

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Иии, самый главный вопрос, в чём этот игрок был не прав? Серьёзно - если это Pathfinder или что-то вроде того - почему ему должны запретить использовать навык? По правилам игры, в которую все согласились играть, он может использовать навык персонажа.

      Удалить
    2. Не прав он в моменте "а ты [мастер] расскажешь мне как я его убедил". Технически, игрок объясняет, как он хочет их убедить в любой форме, от первого или третьего лица, потом следует бросок. То есть, сначала полноценная заявка, потом уже бросок с описанием. А в данном примере игрок делает минимальную заявку, и требует подробного описания действий его персонажа.
      Нам понадобилось не мало время, что бы договорится для этой конкретной формулы.

      Удалить
    3. Очевидно, он не прав в том, что на просьбу мастера рассказать, что делает его персонаж, отказался это делать, сославшись на другого мастера.

      Удалить
  3. Полностью согласен -- хороший ньюскул это именно "игра про Х" (хотя есть какие-то пограничные варианты типа FATE).

    С удовольствием бы почитал более подробное сравнение ньюскула и олдскула от тебя.


    ПС
    Отдельный жирный "+" за подбор контента. Иномирье и горная ведьма восхитительны как родоначальники (but fail forward).

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. А что в "Горной Ведьме" фейлового? По-моему, если бы именно эта игра не была так хороша, "всё было бы иначе".

      Удалить