tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post5335973812198074106..comments2023-11-11T21:31:53.547+03:00Comments on Восточные Земли: Генерация секторов гигаструктурыIvan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.comBlogger1125tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-4998823415014649782018-03-24T23:11:44.028+03:002018-03-24T23:11:44.028+03:00Ух. Таки созрел. При всей простоте общих принципов...Ух. Таки созрел. При всей простоте общих принципов, данная механика требует много подготовки и "чувства" системы. То есть понимать тонкости механики столкновений и вероятность столкновений для получения желаемого результата. Ну, это касается вообще всех таблиц случайных встреч. Но в данных условиях всё более жёстко сконцентрировано. Крайне перспективный инструмент, который нужно правильно настроить. Если взять его так, как он сейчас есть, то напряжённость событий будет крайне высока, но я прекрасно понимаю, что это пример.<br />Нарисую несколько "подземелий" по этой схеме, ещё напишу что-то бесполезное. Но факт, нужно поработать с этим, прежде чем запускать туда игроков.Nantehttps://www.blogger.com/profile/03287563843987258923noreply@blogger.com