tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post3857352403035086617..comments2023-11-11T21:31:53.547+03:00Comments on Восточные Земли: Области мегаподземелий рисуют игрокиIvan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.comBlogger5125tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-36238846074120078242018-01-04T14:09:37.527+03:002018-01-04T14:09:37.527+03:00В аспекте использования системы, да, решение за иг...В аспекте использования системы, да, решение за игроками, тут я согласен. В конце концов, система не решает за игроков как им в итоге её использовать - следовать неукоснительно в любой ситуации, либо использовать как список необязательных к выполнению рекомендаций, или там источник вдохновения.<br /><br />Всё конечно же зависит от принципов игры в каждой конкретной группе. Хорошо, когда система поддерживает эти принципы - играть по ней будет существенно легче. Мой набор принципов (далеко не самый популярный) включает максимальную непредвзятость рефери в вопросах того что, где и когда происходит в игровом мире, поэтому в моём случае принципиально важно заготовить все значимые детали контента до начала игры, руководствуясь натурально-описательным методом, а не сиюминутными желаниями и ощущениями во время игры, во время которой я перестаю быть создателем мира и беру на себя роль рефери и противника.<br /><br />Представить подавляющее большинство значимых деталей можно взглянув на систему - если в ней есть голод и жажда, значит игрокам и монстрам в подземельях нужно есть и пить, значит у каждой группировки будет склад припасов, который я определю заранее, поскольку количество этих запасов, где и как они содержатся, может повлиять на принятие монстрами и игроками тех или иных решений - когда бочки с водой и зерном расставлены, их содержимое можно продать-купить, можно украсть, отравить, уничтожить, и т.д.<br /><br />При этом принцип соревновательной игры не позволит мне быстро накидать бочек с едой в угодном игроку месте, поскольку это "лучшая идея", ведь это испортит геймплей связанный с логистикой и подсчётом припасов, разведку подземелья на предмет припасов, торг с монстрами. В данном случае лучшая идея - не подстраивать мир ни под какие лучшие идеи, поскольку лучшее - это враг хорошего.<br /><br />Но даже если предположить, что мне не принципиально когда и как факты вводятся в мир игры, я не уверен, что смогу удерживать в голове настолько огромное количество потенциально важных деталей по ходу игры - размеры комнат, освещение, слышимость, потайные двери, ловушки, статы нескольких банд, лут, замки на дверях и сундуках. Я бы не доверил себе всё это выдумывать, сопоставлять и запоминать на ходу, если бы играл в аск.Akim Demianencohttps://www.blogger.com/profile/17942138974958100068noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-89201269050185884852018-01-04T10:57:36.409+03:002018-01-04T10:57:36.409+03:00Вот с последним я не совсем согласен.
Ведь если р...Вот с последним я не совсем согласен.<br /><br />Ведь если речь идёт о каких-то внутриигровых фактах, на самом деле не так уж важно, когда ведущий определился с временем введения факта в мир игры. Условную неделю назад при прописывании сюжета-плана или заполнении комнат подземелья, или же только что, когда игроки сделали заявку, что входят в комнату.<br /><br />Более того, с точки точки зрения введения фактов в игру, нет никакой разницы придумывает ведущий тот или иной факт сам (в любой момент времени) или выбрасывает случайно по табличке. Когда в игре наступает момент при котором ведущему надо определяться с наличием/отсутствием какого-то внутриигрового факта и его состоянием — НЕ ВАЖНО как и, главное, когда ведущий принял это решение. Точно также, как ведущий не представляет себе всех потенциально существенных деталей описываемого заранее и придумывает какие-то из них на ходу, также и бросок не даст ему таких деталей (за исключением очень специфических ситуаций).<br /><br />И ведущему придётся работать на них.<br /><br />Кроме того, возможно правильно будет отметить здесь, что естественной и распространённой является ситуация, при которой ведущий на ходу изменяет какую-то часть своих задумок (или результата броска по случайному генератору) в ответ на реакцию, полученную от игроков. Это может быть и просто неожиданный вопрос-уточнение игрока, а может быть и вопрос в который зашита идея лучшая, чем успел придумать ведущий.<br /><br />Таким образом на вопрос игрока: "В воде, если внимательно смотреть с причала что-нибудь видно?" Ведущий может ответить: "Ничего", "Там плавают опасные рыбы", "Виднеются мачты давно затонувшего фрегата". Импровизация или нет - это не важно.<br /><br />И мне представляется так, что система именно в этом аспекте имеет далеко не решающее значение.<br /><br />Руководствуясь именно вышеописанными соображениями, я решил, что даже не сильно большим новшеством будет импровизация карты на ходу, а заранее заданные теги описаний, известное количество выходов в другие регионы и прочие детали - направят эту "импровизацию карты" в нужное русло.Ivan Devyatkohttps://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-55050576205809131232018-01-04T02:44:50.289+03:002018-01-04T02:44:50.289+03:00Я бы даже так сказал: разлетится в дребезги, если ...Я бы даже так сказал: разлетится в дребезги, если ведущий не доверяет себе. Слишком много всего на лету получается. Хотя это ещё от системы зависит, для систем направленных на импровизацию, вроде dungeon world, таких кратких описаний вполне достаточно. А вот для бухгалтерского подхода ACKs этого слишком мало.Akim Demianencohttps://www.blogger.com/profile/17942138974958100068noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-60652356628777446372018-01-02T15:09:32.474+03:002018-01-02T15:09:32.474+03:00Звучит очень круто! Утащу к себе.
К сожалению разл...Звучит очень круто! Утащу к себе.<br />К сожалению разлетится в дребезги, если игроки не доверяют ведущему, но... в таком случае наверное лучше и не играть. <br /><br />Цикл о меганданжонах стал моим вторым любимым, после серии "П". NZhttps://www.blogger.com/profile/14613682000120051400noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-30063462774354707122018-01-01T09:52:35.226+03:002018-01-01T09:52:35.226+03:00хм-хм-хм
отличная идея! краткое описание области (...хм-хм-хм<br />отличная идея! краткое описание области (как краткое описание гекса, вместо подробной карты с фотографической точностью). при условии, конечно, что рисовать карты на лету уже умеешь или фантазия позволит описать расположение комнат на лету игрокам.<br /><br />а еще можно к "характерным описаниям" и "важным предметам" добавить "неочевидные связи", например если это затруднительно изобразить на "карте областей", хотя можно и там. но боюсь если проходы еще хоть как-то смотрятся там органично, то пунктиры с рычагами и прочие "неочевидные связи" смогут захламить карту, поэтому и предложил вынести такое в описание самой области. Stuarthttps://www.blogger.com/profile/06331104617462945144noreply@blogger.com